MENU

Grafika 3D czasu rzeczywistego

(eBook)

Nowoczesny OpenGL

0.00  [ 0 ocen ]
 Dodaj recenzję
Rozwiń szczegóły »
  • Druk: Warszawa, 2014

  • Autor: Jacek Matulewski

  • Wydawca: Wydawnictwo Naukowe PWN

  • Formaty:
    mobi
    ePub
    (Watermark)
    Watermark
    Znak wodny czyli Watermark to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie najbardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.

Cena katalogowa: 74,00 zł
51,80
Dodaj do schowka
Dostępność: online po opłaceniu
Produkt elektroniczny Plik do pobrania po realizacji zamówienia

Grafika 3D czasu rzeczywistego

Przedmiotem książki jest OpenGL, czyli popularny interfejs programistyczny służący do tworzenia aplikacji z grafiką 3D. W ostatnich dwóch latach został on całkowicie zreformowany, w efekcie czego większość książek i materiałów na jego temat stała się nieaktualna. W publikacji przedstawione są nowe wersje OpenGL (od wersji 3.3 wzwyż) w sposób odpowiedni zarówno dla początkujących programistów grafiki 3D, w szczególności studentów informatyki, jak i tych, którzy ze starego OpenGL chcieliby „się przesiąść” na nowego. Książkę można traktować jak podręcznik akademicki, w którym na przykładzie OpenGL omówione są podstawowe pojęcia grafiki 3D. Poznasz: ● sposoby tworzenia aplikacji korzystających z grafiki trójwymiarowej tworzonej za pomocą OpenGL, w tym z nowych wersji tej biblioteki, ● metody programowania shakerów w GLSL, ● teoretyczne podstawy rachunku macierzy niezbędne w grafice trójwymiarowej, ● model oświetlenia Phonga i nauczysz się go implementować. Powinieneś znać: ● podstawy programowania w C++, w tym programowania obiektowego, ● podstawy programowania dla systemu Windows.

  • Sposób dostarczenia produktu elektronicznego
    Produkty elektroniczne takie jak Ebooki czy Audiobooki są udostępniane online po opłaceniu zamówienia kartą lub przelewem na stronie Twoje konto > Biblioteka.
    Pliki można pobrać zazwyczaj w ciągu kilku-kilkunastu minut po uzyskaniu poprawnej autoryzacji płatności, choć w przypadku niektórych publikacji elektronicznych czas oczekiwania może być nieco dłuższy.
    Sprzedaż terytorialna towarów elektronicznych jest regulowana wyłącznie ograniczeniami terytorialnymi licencji konkretnych produktów.
  • Ważne informacje techniczne
    Minimalne wymagania sprzętowe:
    procesor: architektura x86 1GHz lub odpowiedniki w pozostałych architekturach
    Pamięć operacyjna: 512MB
    Monitor i karta graficzna: zgodny ze standardem XGA, minimalna rozdzielczość 1024x768 16bit
    Dysk twardy: dowolny obsługujący system operacyjny z minimalnie 100MB wolnego miejsca
    Mysz lub inny manipulator + klawiatura
    Karta sieciowa/modem: umożliwiająca dostęp do sieci Internet z prędkością 512kb/s
    Minimalne wymagania oprogramowania:
    System Operacyjny: System MS Windows 95 i wyżej, Linux z X.ORG, MacOS 9 lub wyżej, najnowsze systemy mobilne: Android, iPhone, SymbianOS, Windows Mobile
    Przeglądarka internetowa: Internet Explorer 7 lub wyżej, Opera 9 i wyżej, FireFox 2 i wyżej, Chrome 1.0 i wyżej, Safari 5
    Przeglądarka z obsługą ciasteczek i włączoną obsługą JavaScript
    Zalecany plugin Flash Player w wersji 10.0 lub wyżej.
    Informacja o formatach plików:
    • PDF - format polecany do czytania na laptopach oraz komputerach stacjonarnych.
    • EPUB - format pliku, który umożliwia czytanie książek elektronicznych na urządzeniach z mniejszymi ekranami (np. e-czytnik lub smartfon), dając możliwość dopasowania tekstu do wielkości urządzenia i preferencji użytkownika.
    • MOBI - format zapisu firmy Mobipocket, który można pobrać na dowolne urządzenie elektroniczne (np.e-czytnik Kindle) z zainstalowanym programem (np. MobiPocket Reader) pozwalającym czytać pliki MOBI.
    • Audiobooki w formacie MP3 - format pliku, przeznaczony do odsłuchu nagrań audio.
    Rodzaje zabezpieczeń plików:
    • Watermark - (znak wodny) to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie bardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.
    • Brak zabezpieczenia - część oferowanych w naszym sklepie plików nie posiada zabezpieczeń. Zazwyczaj tego typu pliki można pobierać ograniczoną ilość razy, określaną przez dostawcę publikacji elektronicznych. W przypadku zbyt dużej ilości pobrań plików na stronie WWW pojawia się stosowny komunikat.
Wstęp           9

Rozdział 1. Inicjowanie okna w tradycyjnym OpenGL       11

Kilka ustaleń         11
Profil zgodności i profil rdzenny        13
Tworzenie projektu i dostosowanie go do współpracy z OpenGL    14
Tworzenie okna za pomocą funkcji WinAPI. Klasa okna     16
Przystosowanie okna do współpracy z OpenGL za pomocą funkcji biblioteki WGL. Klasa OknoGL        25
Informacje o używanej wersji OpenGL i karcie graficznej       28
Przygotowanie i rysowanie sceny          29
Kolory           34
Zabawy kamerą            35
Tryb pełnoekranowy           39

Rozdział 2. Wektory i macierze kwadratowe      44

Wektory             44
	Zapis za pomocą wersorów          45
	Iloczyn skalarny           46
	Iloczyn wektorowy         47
	Przykład            48
Macierze kwadratowe        50
	Czym są macierze?           50
	Iloczyn macierzy oraz mnożenie wektora przez macierz   51
	Przykład            52
	Mnożenie macierzy nie jest przemienne       53
	Macierz jednostkowa       53
	Macierz odwrotna         54
	Wyznacznik macierzy       54
	Przykład            55
	Sprytny zapis iloczynu wektorowego       57
	Obliczanie macierzy odwrotnej        57
	Przykład            58
	Macierz transponowana          60
	Operator gwiazdka           61
	Macierz ortonormalna         61
	Macierz przekształcenia układu współrzędnych    63
	Iloczyn skalarny wektorów i macierze         64
	Rzut wektora na kierunek wyznaczony przez inny wektor. Składowa wektora w kierunku wyznaczonym przez inny wektor      65
Macierze 4 × 4            66
Zadania         68

Rozdział 3. Macierze w OpenGL i współrzędne jednorodne    70

Przekształcenia układów współrzędnych w potoku renderowania OpenGL     71
Macierz rzutowania           74
Macierz model-widok oraz macierze świata i widoku       78
Współrzędne jednorodne       81

Rozdział 4. Tworzenie kontekstu renderowania. Profil zgodności. Rozszerzenia  84

Korzystanie z rozszerzeń ARB          84
Zawirowania z tworzeniem kontekstu         86
Użycie glext.h i wglext.h           88
Użycie biblioteki GLEW, zarządzającej rozszerzeniami       89
	Użycie biblioteki DLL       90
	Dołączenie kodu źródłowego GLEW do projektu aplikacji   91

Rozdział 5. Profil rdzenny. Bufory      94

Bufory werteksów        94
Tablica indeksów i bufor indeksów        101
Nawijanie i ukrywanie tylnych powierzchni     104
Konsolidacja buforów        106
Klasa werteksu          110
Przełączenie na profil rdzenny i liczenie strat        112

Rozdział 6. Shadery           115

Podstawy GLSL          116
Najprostsze shadery           117
Kompilacja shadera           119
Kolor i indeksy atrybutów werteksu        126
Trochę zabawy          128
Parametry shadera          131
Macierze świata, widoku i rzutowania      134
Kolumny i wiersze       137
Plan awaryjny        137
Zadania         138

Rozdział 7. Macierze używane w grafice 3D        139

Macierze rzutowania           139
	Macierz rzutowania izometrycznego       141
	Macierz rzutowania perspektywicznego       144
	Różnice funkcji glFrustum i gluPerspective     148
	Współrzędne viewportu         150
	Przykład            150
Macierz świata          155
	Translacja          156
	Skalowanie i odbicia względem płaszczyzn układu współrzędnych     156
	Obroty            157
	Obrót wokół dowolnej osi        161
	Macierze obrotu a kwaterniony jednostkowe        164
	Złożenie obrotów i translacji – obrót wokół dowolnego punktu  164
	Pochylenie          165
	Rzut na płaszczyznę           166
Macierz widoku            169
Przykład złożenia macierzy widoku, świata i rzutowania    175
Zadania         178

Rozdział 8. Implementacja wektorów i macierzy        179

Wektory             179
	Projekt interfejsu          179
	Szablon TWektor        180
	Specjalizacje szablonu dla wektora trój- i czteroelementowego  183
	Testy         187
Macierze         188
	Szablon TMacierzKwadratowa      189
	Szablon TMacierzGrafika3D          196
	Klasa MacierzOpenGL         207
Użycie obiektów macierzy w programie       208
Zadania         211

Rozdział 9. Sterowanie kamerą        213

Kontrola obrotów kamery za pomocą klawiszy     213
Tryby działania kamery         216
Kontrola orientacji kamery za pomocą myszy        221
Przesuwanie kamery myszą         226
Użycie rolki myszy          228
Swobodne obroty i ich powolne wygaszanie       228
Zadania         233

Rozdział 10. Aktorzy. Rysowanie brył. Animacja        235

Abstrakcja           235
Kwadrat             239
Zmiany w klasie okna        240
Pierwsza bryła          243
Optymalizacja rysowania wielu ciągów       248
Bufor głębi i pomijanie tylnych powierzchni       249
Kwadryki         251
Sfera          258
Aktor z buforem indeksów       261
Sfera z buforem indeksów       264
Końcowy zestaw brył: sfera, walec i sześcian        274
Animacja sceny            276
Zadania         280

Rozdział 11. Oświetlenie. Model Phonga     282

Model Phonga          282
	Model Lamberta światła rozproszonego       284
	Model rozbłysku Phonga       287
Uśrednianie normalnych           288
Definiowanie normalnych       289
Implementacja oświetlenia w shaderze werteksów        300
Aktualizacja położenia kamery        303
Ustawianie parametrów oświetlenia i materiału      304
Macierz normalnych           306
Osłabienie oświetlenia wraz z odległością     311
Obliczanie oświetlenia per pixel          313
Cel-shading            318
Zadania         319

Rozdział 12. Cienie rzucane        321

Implementacja metody rzutowania cieni       322
Materiał jako źródło informacji o kolorze aktorów    331

Rozdział 13. Odwzorowywanie tekstur      335

Współrzędne teksturowania         335
Filtrowanie tekstur i mipmapy       337
Zmiany w klasie werteksu i klasach aktorów       337
Wczytanie tekstur        346
Przygotowanie zestawu tekstur       355
Implementacja teksturowania w shaderze fragmentów       357
Tworzenie i usuwanie tekstur          361
Zawijanie tekstur        367
Tekstury w służbie realizmu         371
Zadanie             371

Rozdział 14. Użycie wielu tekstur          374

Dwie tekstury         375
Kombinacje tekstur          379
Globus i odwzorowywanie rozbłysku         380
Zadania         383

Dodatek. Biblioteki GLFW i GLM      384

Biblioteka GLM            384
	Dodanie biblioteki GLM do projektu         384
	Przykład użycia funkcji GLM          385
Biblioteka GLFW        388
	Dodanie biblioteki GLFW do projektu     388
	Inicjowanie okna z użyciem GLFW       389
	Pętla główna        393
	Obsługa zdarzeń        394

Indeks             396
NAZWA I FORMAT
OPIS
ROZMIAR

Przeczytaj fragment

NAZWA I FORMAT
OPIS
ROZMIAR
(mobi)
Brak informacji
(epub)
Brak informacji

Inni Klienci oglądali również

26,01 zł
29,90 zł

Ruiny czasu

Profesor Wiesław Juszczak to człowiek orkiestra. Prawdziwy polihistor, jak w starych dobrych czasach określano człowieka biegłego w różnych dziedzinach wiedzy. Książka jest zapisem rozmów z profesorem, a ich tematem są różne dziedz...
76,50 zł
85,00 zł

Czas pracy kierowców. Zagadnienia prawne i praktyczne

Książka stanowi kompleksowe omówienie całości problematyki dotyczącej czasu pracy kierowców. Prawidłowe planowanie i rozliczanie czasu pracy to jedno z najtrudniejszych zadań, przed którymi stoją pracodawcy zatrudniający kierowc&oa...
37,80 zł
45,00 zł

Wielka historia Polski Tom 9 Polska w czasach niepodległości i drugiej wojny światowej (1918 - 1945)

Praca obejmuje lata 1918-1945. Daty te, stanowiące granice omawianej epoki, są jednak wyznaczane mniej arbitralnie niż dla wielu innych okresów. Co prawda, nie ulega wątpliwości, że jesień roku 1918 stanowi naturalną granicę pomiędzy historią Po...
32,97 zł
37,90 zł

Gamedec. Czas silnych istot

CZWARTA CZĘŚĆ 5-TOMOWEGO CYKLU „GAMEDEC” Mija sto cykli od powstania Way Empire. Imperator Ludzkości, Gorgon Nemezjus Ezra, chce uczcić to wydarzenie, odbijając z rąk Erthirów Ziemię. Nie zapomina przy tym, że wypa...
26,10 zł
29,00 zł

Miłość w czasach epidemii

Życie zostało zmienione przez epidemię COVID-19. Głębokość i trwałość ludzkich relacji przeszły próbę wymuszonego oddalenia. Czy w takich warunkach może pojawić się miłość? Czy dojrzewając może rozkwitnąć zupełnie inaczej niż wcześniejsze jej od...
75,01 zł
98,70 zł

Język R dla każdego: zaawansowane analizy i grafika statystyczna

Obliczenia statystyczne dla programistów, naukowców, analityków, użytkowników Excela i innychPrzy użyciu języka R możesz budować skuteczne modele statystyczne i znaleźć odpowiedzi na wiele spośród najtrudniejszy...
44,69 zł
58,80 zł

Efektywne zarządzanie czasem

Przejmij stery – stwórz prawdziwą równowagę pomiędzy swoją pracą i życiem osobistym z pomocą Microsoft® Outlook®. Praktyczny poradnik autorstwa dwóch prawdziwych ekspertów przedstawia sprawdzony system zarządza...
44,91 zł
49,90 zł

Pedagogika czasu wolnego

Napisana w sposób czytelny i zrozumiały książka dla tych, którzy wciąż mają za mało czasu wolnego lub też nie mają pomysłu, jak ten czas wypełnić. Autor uczy umiejętności właściwego wypoczynku i organizowania czasu wolnego, przedstawiając...
9,36 zł
12,00 zł

Metafizyczne rozważania o czasie. Idea czasu w filozofii i literaturze

Głównym bohaterem książki jest czas, czyli rzeczywistość powstawania, trwania i przemijania w swej złożonej strukturze wewnętrznej. Autorka zebrała analizy niefizykalnej, metafizycznej koncepcji czasu, jakie pojawiły się na gruncie filozofii i l...

Recenzje

Nikt nie dodał jeszcze recenzji. Bądź pierwszy!