Informacja o cookies
Strona ksiegarnia.pwn.pl korzysta z plików cookies w celu dostarczenia Ci oferty jak najlepiej dopasowanej do Twoich oczekiwań i preferencji, jak również w celach marketingowych i analitycznych. Nasi partnerzy również mogą używać ciasteczek do profilowania i dopasowywania do Ciebie pokazywanych treści na naszych stronach oraz w reklamach. Poprzez kontynuowanie wizyty na naszej stronie wyrażasz zgodę na użycie tych ciasteczek. Więcej informacji, w tym o możliwości zmiany ustawień cookies, znajdziesz w naszej Polityce Prywatności.
Podręczniki akademickie »
MENU

Bawimy się, programując w Scratchu(eBook)

Nauka programowania przez tworzenie niezwykłych gier

0.00  [ 0 ocen ]
 Sprawdź recenzje
Rozwiń szczegóły »
  • Wydanie: 1, 2017

  • Seria / cykl: PROGRAMOWANIE NA WESOŁO

  • Autor: Al Sweigart

  • Wydawca: Wydawnictwo Naukowe PWN

  • Formaty:
    Mobi
    Epub
    (Watermark)
    Watermark
    Znak wodny czyli Watermark to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie najbardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.

Dostępne formaty i edycje
Rok wydania
Cena
Cena detaliczna: 55,00 zł
49,50
Cena zawiera podatek VAT.
Oszczędzasz 5,50 zł
Dodaj do schowka
Wysyłka: online

Bawimy się, programując w Scratchu

Scratch, kolorowy język programowania, działający na zasadzie „przeciągania i upuszczania”, jest używany przez miliony zupełnych nowicjuszy, a dzięki książce „Bawimy się, programując w Scratchu”, możesz nauczyć się go poprzez tworzenie niezwykłych gier! Przygotuj się do niszczenia asteroidów, rzucenia obręczami oraz krojenia i siekania owoców! Każda gra zawiera przystępne instrukcje, pytania kontrolne oraz zadania związane z kreatywnym tworzeniem własnej wersji gry. Chcesz dodać więcej poziomów lub zmodyfikować zasady gry? Nie ma problemu, napisz tylko trochę kodu. Nauczysz się tworzyć takie gry, jak: ·Maze Runner (Więzień labiryntu): uciekamy z labiryntu! ·Snaaaaaake (Wąąąąąż): pożera jabłka i ucieka przed własnym ogonem ·Asteroid Breaker (Łamacz asteroidów): rozbija skały z kosmosu ·Fruit Slicer (Krajacz owoców): klon gry Owocowy Ninja® ·Brick Breaker (Pogromca cegiełek): nowa wersja gry Breakout®, czyli klasycznej gra w rozbijanie cegiełek ·Platformer: gra inspirowana przez gry SuperMario Bros.® Nauka programowania nie powinna być sucha i okropna. Z książką Bawimy się, programując w Scratchu będzie to świetna zabawa!

  • Sposób dostarczenia produktu elektronicznego
    Produkty elektroniczne takie jak Ebooki czy Audiobooki są udostępniane online po opłaceniu zamówienia kartą lub przelewem na stronie Twoje konto > Biblioteka.
    Pliki można pobrać zazwyczaj w ciągu kilku-kilkunastu minut po uzyskaniu poprawnej autoryzacji płatności, choć w przypadku niektórych publikacji elektronicznych czas oczekiwania może być nieco dłuższy.
    Sprzedaż terytorialna towarów elektronicznych jest regulowana wyłącznie ograniczeniami terytorialnymi licencji konkretnych produktów.
  • Ważne informacje techniczne
    Minimalne wymagania sprzętowe:
    procesor: architektura x86 1GHz lub odpowiedniki w pozostałych architekturach
    Pamięć operacyjna: 512MB
    Monitor i karta graficzna: zgodny ze standardem XGA, minimalna rozdzielczość 1024x768 16bit
    Dysk twardy: dowolny obsługujący system operacyjny z minimalnie 100MB wolnego miejsca
    Mysz lub inny manipulator + klawiatura
    Karta sieciowa/modem: umożliwiająca dostęp do sieci Internet z prędkością 512kb/s
    Minimalne wymagania oprogramowania:
    System Operacyjny: System MS Windows 95 i wyżej, Linux z X.ORG, MacOS 9 lub wyżej, najnowsze systemy mobilne: Android, iPhone, SymbianOS, Windows Mobile
    Przeglądarka internetowa: Internet Explorer 7 lub wyżej, Opera 9 i wyżej, FireFox 2 i wyżej, Chrome 1.0 i wyżej, Safari 5
    Przeglądarka z obsługą ciasteczek i włączoną obsługą JavaScript
    Zalecany plugin Flash Player w wersji 10.0 lub wyżej.
    Informacja o formatach plików:
    • PDF - format polecany do czytania na laptopach oraz komputerach stacjonarnych.
    • EPUB - format pliku, który umożliwia czytanie książek elektronicznych na urządzeniach z mniejszymi ekranami (np. e-czytnik lub smartfon), dając możliwość dopasowania tekstu do wielkości urządzenia i preferencji użytkownika.
    • MOBI - format zapisu firmy Mobipocket, który można pobrać na dowolne urządzenie elektroniczne (np.e-czytnik Kindle) z zainstalowanym programem (np. MobiPocket Reader) pozwalającym czytać pliki MOBI.
    • Audiobooki w formacie MP3 - format pliku, przeznaczony do odsłuchu nagrań audio.
    Rodzaje zabezpieczeń plików:
    • Watermark - (znak wodny) to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie bardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.
    • Brak zabezpieczenia - część oferowanych w naszym sklepie plików nie posiada zabezpieczeń. Zazwyczaj tego typu pliki można pobierać ograniczoną ilość razy, określaną przez dostawcę publikacji elektronicznych. W przypadku zbyt dużej ilości pobrań plików na stronie WWW pojawia się stosowny komunikat.
Podziękowania xvii
Wprowadzenie xix
Dla kogo jest ta książka  xx
O książce	 xxi
Jak korzystać z tej książki xxii
Zasoby sieciowe  xxiii
Errata i aktualizacje  xxiii
1. Rozpoczęcie pracy w języku Scratch 1
Uruchamianie Scratcha 	 3
Edytor w trybie offline  	 4
Edytor Scratcha i duszki  4
Edytor graficzny  	6
Praca z blokami kodu  8
	Dodawanie bloków  8
	Usuwanie bloków 	 9
	Uruchamianie programów 10
Pokazywanie swoich programów 11
Uzyskiwanie pomocy  	11
	Okno wskazówek  12
	Przycisk Zajrzyj do środka 13
Podsumowanie  14

2. Tęczowe paski w przestrzeni! 15
Naszkicuj projekt 	 16
A. Utwórz tło z przestrzenią 18
	1. Posprzątaj i przygotuj scenę 18
B. Utwórz trzy odbijające się kropki 20
	2. Namaluj kropki 	 20
	3. Dodaj kod dla duszka Dot 1 22
	Dowiedz się więcej: kierunki i stopnie 23
	4. Zduplikuj duszka Dot 1 25
C. Namaluj paski tęczy  25
	5. Dodaj kod dla duszka malującej kropki Drawing Dot  25
	Kompletny program  28
	Tryb Turbo  28
	Wersja 2.0: tęczowe trójkąty 29
	Wersja 3.0: dwa latające paski	 30
	Wersja 4.0: to ty decydujesz! 31
	Podsumowanie  32
	Pytania powtórkowe 	 33
3. W labiryncie 35
Naszkicuj projekt  	36
A. Niech kot chodzi  38
	Dowiedz się więcej: współrzędne x i y 38
	1. Dodaj kod ruchu do duszka gracza 40
	2. Zduplikuj kod ruchu dla duszka kota   41
B. Utwórz poziomy labiryntu	 43
	3. Pobierz obrazki z labiryntem 	 43
	4. Zmień tło  43
	5. Zacznij od pierwszego labiryntu 	43
C. Nie pozwól kotu przechodzić przez ściany   	 44
	6. Sprawdzaj, czy kot dotyka ścian	 44
D. Utwórz cel na końcu labiryntu 46
	7. Utwórz duszka Apple	 47
	8. Wykrywaj, gdy gracz dotrze do jabłka  47
	9. Dodaj do duszka labiryntu kod obsługi nadawania komunikatów 49
Kompletny program  49
Wersja 2.0: tryb dla dwojga graczy 	51
	Zduplikuj duszka Apple 	51
	Zmodyfikuj kod duszka Apple2 52
	Zduplikuj duszka Orange Cat 52
	Zmodyfikuj kod dla duszka Blue Cat 53
	Powrót do początkowego położenia 	 55
Wersja 3.0: pułapki  56
	Namaluj nowego duszka dla pułapek 56
	Utwórz drugi kostium dla pułapek	 57
	Dodaj kod do klonowania pułapek 	58
	Zmodyfikuj kod duszka Orange Cat 	 59
	Skopiuj kod z duszka Orange Cat do duszka Blue Cat 	 61
Tryb oszukiwania: przechodzenie przez ściany  62
	Dodaj do duszka Orange Cat kod przechodzenia przez ściany 	 63
	Dodaj do duszka Blue Cat kod przechodzenia przez ściany 	 63
Podsumowanie  64
Pytania powtórkowe  	 65
4. Rzucanie piłką do kosza i grawitacja 67
Naszkicuj projekt  	 68
A. Niech kot skacze i spada  69
	1. Dodaj kod grawitacji do duszka Cat   	69
	Dowiedz się więcej: dla wszystkich duszków oraz tylko dla tego duszka  	71
	2. Dodaj kod na poziomie ziemi 73
	3. Dodaj kod skakania do duszka Cat 74
B. Niech kot porusza się w lewo i w prawo 	75
	4. Dodaj kod chodzenia do duszka Cat  	 76
C. Utwórz ruchomą obręcz kosza 77
	5. Utwórz duszka Hoop 	 77
	6. Utwórz duszka Hitbox 	79
D. Niech kot rzuca do kosza 	81
	7. Utwórz duszka Basketball 	81
	8. Dodaj kod dla duszka Basketball 	 82
	9. Wykrywaj, czy gracz zdobył kosza 83
	10. Napraw błąd z przyznawaniem punktów  85
Kompletny program  87
Wersja 2.0: tryb dla dwóch graczy 	 88
	Zduplikuj duszki Cat i Basketball 	89
	Zmodyfikuj kod dla duszka Cat2 89
	Zmodyfikuj kod dla duszka Basketball2   90
Tryb oszukiwania: unieruchomienie obręczy   	 91
Podsumowanie  92
Pytania powtórkowe  	92
 5. Ulepszona gra w zbijanie klocków 93
Naszkicuj projekt  	 94
A. Utwórz rakietkę, która porusza się w lewo i w prawo 	 95
	1. Utwórz duszka Paddle 	95
	Dowiedz się więcej: style obrotu 97
B. Utwórz piłkę, która odbija się od ścian 	 98
	2. Utwórz duszka Tennis Ball 98
C. Niech piłka odbija się od rakietki 99
	3. Dodaj kod odbijania się do duszka Tennis Ball  	 99
	Dowiedz się więcej: klonowanie 	101
D. Twórz klony klocków 	102
	4. Dodaj duszka Brick 	 102
	5. Sklonuj duszka Brick 	102
	Szczegółowy XII spis treści
E. Niech piłka odbija się od klocków 104
6. Dodaj kod odbijania się do duszka Brick  104
F. Utwórz komunikaty „You win” i „Game over”  	 105
	7. Zmodyfikuj kod duszka Tennis Ball   105
	8. Utwórz duszka Game Over 106
	9. Utwórz duszka You Win 	 107
Kompletny program  	 108
Wersja 2.0: dopracowywanie gry 109
	Namaluj fajne tło  	 110
	Dodaj muzykę  	111
	Niech rakietka uderzająca piłkę rozbłyskuje kolorami  112
	Dodaj animowanie wejście i wyjście dla klocków 	 112
	Dodaj efekt dźwiękowy do znikającego klocka  	 115
	Dodaj efekt dźwiękowy do duszka Tennis Ball  117
	Dodaj ślad pozostawiany przez duszka Tennis Ball  	 117
	Dodaj animowane wejście dla duszka Game Over  	119
	Dodaj animowane wejście dla duszka You Win  120
Podsumowanie  	 122
Pytania powtórkowe  	123

6. Wąąąąąż! 125
Naszkicuj projekt  127
A. Utwórz głowę węża poruszającą się po scenie  127
	1. Utwórz duszka Head 	 128
	Dowiedz się więcej: „kiedy klawisz naciśnięty” czy „jeżeli klawisz naciśnięty? to” 	 130
B. Niech na scenie pojawiają się jabłka . . 131
	2. Dodaj duszka Apple 	131
C. Utwórz ciało głową węża 132
	3. Utwórz duszka Body 	132
	4. Utwórz drugi kostium duszka Body   133
	5. Dodaj kod dla duszka Body 133
	6. Wykrywaj, czy wąż zderza się sam ze sobą albo ze ścianą		 135
Kompletny program 	 137
Wersja 2.0: dodaj bonusowe owoce 138
Tryb oszukiwania: niezwyciężoność 140
	Zmodyfikuj głowę  	140
	Zmodyfikuj kod duszka Body 141
Tryb oszukiwania: odetnij ogon! 142
Podsumowanie  	 142
Pytania powtórkowe 	143
7. Krajacz owoców 145
Naszkicuj projekt  147
A. Utwórz tło dla ekranu startowego 	148
	1. Narysuj tło  	148
	2. Dodaj kod dla sceny 	150
B. Utwórz ślad po cięciu  	 151
	3. Namaluj duszka Slice 151
	Dowiedz się więcej: tworzenie list 	 152
	4. Utwórz listy i zmienne dla duszka Slice  	 155
	5. Rejestruj ruchy myszą 156
	6. Utwórz niestandardowy blok do rysowania cięcia  	157
C. Utwórz przycisk rozpoczynania 160
	7. Utwórz duszka Begin Button 160
D. Niech owoce i bomby same wylatują w powietrze 	 162
	8. Utwórz duszka Fruit	163
	9. Utwórz kostiumy dla rozciętych owoców  164
	10. Dodaj kod do duszka Fruit 	167
	11. Dodaj kod dla klonów duszka Fruit  170
E. Utwórz duszki zdrowia  173
	12. Utwórz duszka Health 173
F. Utwórz zakończenie gry 176
	13. Tworzenie duszka White Fade Out   176
Wersja 2.0: najlepszy wynik 	179
Tryb oszukiwania: odzyskiwanie zdrowia 180
Podsumowanie  	 181
Pytania powtórkowe  	182
8. Pogromca asteroid... w kosmosie! 183
Naszkicuj projekt  184
A. Utwórz statek kosmiczny, który porusza się przez pchnięcia 	186
	1. Utwórz duszka Spaceship 186
B. Niech statek kosmiczny przewija się przez brzegi sceny  	 188
	2. Dodaj kod przewijania się do duszka Spaceship  188
	3. Dodaj kod losowych pchnięć do duszka Spaceship 	 190
C. Celuj za pomocą myszy i strzelaj za pomocą spacji  190
	4. Utwórz duszka Energy Blast 191
D. Utwórz asteroidy szybujące w przestrzeni  194
	5. Utwórz duszka Asteroid	194
E. Utwórz asteroidy, które trafione rozpadają się na dwie połowy 196
	6. Dodaj kod rozpoławiania duszka Asteroid 	 196
	7. Dodaj kod komunikatu asteroid blasted do duszka Energy Blast 198
F. Śledz wynik i utwórz czasomierz 199
	8. Utwórz duszka Out of Time 	199
G. Niech trafiony statek kosmiczny eksploduje  	 200
	9. Wczytaj duszka Explosion 201
	10. Dodaj kod dla duszka Explosion 201
	11. Dodaj kod eksplozji do duszka Spaceship 	202
Wersja 2.0: ograniczona ammunicja 204
Tryb oszukiwania: gwieździsta bomba 206
Podsumowanie 	207
Pytania powtórkowe  	 208
9. Tworzenie Zaawansowanej gry platformowej 209
Naszkicujmy projekt  	210
A. Utwórz grawitację, spadanie i lądowanie   212
	1. Utwórz duszka Ground 212
	2. Dodaj kod grawitacji i lądowania 213
	3. Spraw, Niech kot chodzi i przewija się przez scenę  	 215
	4. Usuń opóźnione podnoszenie się na ziemi  	 216
B. Zajmij się stromymi zboczami i ścianami   218
	5. Dodaj kod stromego zbocza 218
C. Niech kot skacze wysoko i nisko 222
	6. Dodaj kod skakania 	222
D. Dodaj wykrywanie sufitu 	 224
	7. Dodaj niską platformę do duszka Ground  	224
	8. Dodaj kod wykrywania sufitu 225
E. Użyj ramki trafień dla duszka cat . 228
	9. Dodaj kostium hitbox do duszka Cat  229
	10. Dodaj kod ramki trafień 230
F. Dodaj lepszą animację chodzenia 231
	11. Dodaj nowe kostiumy do duszka Cat 	232
	12. Utwórz blok set correct costume 233
G. Utwórz poziom  239
	13. Pobierz i dodaj tło sceny 239
	14. Utwórz kostium ramki trafień dla duszka Ground  240
	15. Dodaj kod duszka Ground 241
	16. Dodaj do duszka Cat kolejny kod przewijania się  	 242
H. Dodaj wrogie kraby oraz jabłka 243
	17. Dodaj duszka Apple i kod 244
	18. Utwórz duszka Crab 245
	19. Utwórz sztuczną inteligencję wroga	 246
	20. Dodaj duszka Time’s Up 250
Podsumowanie 	 252
Pytania powtórkowe 253
CO DALEJ  255
SKOROWIDZ 257
NAZWA I FORMAT
OPIS
ROZMIAR

Al Sweigart

Al Sweigart to programista, zajmujący się nauczaniem programowania zarówno dzieci jak i dorosłych. Jego podręczniki do programowania można znaleźć na stronie https://inventwithpython.com/. Jest autorem bestsellerów Automate the Boring Stuff with Python i Scratch Programming Playground.

Seria PROGRAMOWANIE NA WESOŁO

Seria PROGRAMOWANIE NA WESOŁO przeznaczona jest dla dzieci od 10 lat (i ich rodziców). Składa się z książek, przedstawiających podstawy programowania 4 języków: Ruby, Python, Javascript i Arduino.

Wszystkie książki wprowadzają dzieci w świat programowania poprzez zabawę. Najczęściej wciągają w piękną baśń, by razem z jej bohaterami pokonywać krok po kroku kolejne stopnie wtajemniczenia w programowaniu.

Wprowadzane pojęcia są klarownie zdefiniowane, ważne partie kodu wyróżnione kolorem i objaśnione, a nieszablonowe, wielobarwne ilustracje nadają wszystkiemu naturalnej lekkości.

    Polecamy

    Inne autora

    Inni Klienci oglądali również

    Jedz baw się śpij

    Doświadczona opiekunka noworodków, która przez wiele lat opiekowała się dziećmi gwiazd, przedstawia wyjątkowy poradnik dla spanikowanych rodziców, którzy obawiają się tego, czy poradzą sobie z opieką nad niemowlakiem. R&oacu...

    Baw się poprzez animaloterapię

    Od dawna wiadomo, że zwierzęta mają pozytywny wpływ na zdrowie fizyczne i psychiczne człowieka. Już dwa tysiące lat temu Hipokrates zauważył, że jazda konna pobudza funkcje organizmu i łagodzi schorzenia. Kolejne udokumentowane próby wykorzystan...

    Doświadczając - 11 Cielesność bywa rzeczą bolesną. Wokół "Lacrimosy" Radosława Kobierskiego i "baw się" Romana Honeta

    Publikacja jest adresowana do badaczy literatury zainteresowanych nowymi i odkrywczymi interpretacjami tekstów XX-wiecznych. Zaletą książki jest jej wielogłosowość i zróżnicowanie tematyczne, w jej skład wchodzą teksty zorientowane tak te...

    Naga małpa się bawi

    Badania dowodzą, że zabawa nie tylko sprzyja nauce, ale jest wręcz niezbędna, by skutecznie przyswoić sobie wiedzę. Zabawa rozwija, upiększa i ulepsza życie. Przynosi radość, odprężenie i twórcze pomysły. O najbardziej nietypowych rozrywkach moż...

    Nauka programowania dla początkujących: podejście graficzne - 05 Tablice

    „Niniejsza książka jest łagodnym wprowadzeniem w świat programowania. Okazuje się, że nie musimy być geniuszami komputerowymi, aby nauczyć się programować. Większość ludzi ma ograniczone pojęcie o budowie i działaniu samochodu czy motocykla, ale ...

    Nauka programowania dla początkujących: podejście graficzne - 02 Typy danych i zmienne

    „Niniejsza książka jest łagodnym wprowadzeniem w świat programowania. Okazuje się, że nie musimy być geniuszami komputerowymi, aby nauczyć się programować. Większość ludzi ma ograniczone pojęcie o budowie i działaniu samochodu czy motocykla, ale ...
    48,30 zł

    Microsoft PowerPoint 2013 Krok po kroku

    Skuteczna nauka programu Microsoft PowerPoint 2013 Przekonaj się, jak łatwo i szybko można tworzyć profesjonalnie wyglądające prezentacje dzięki programowi Microsoft PowerPoint 2013. Korzystając z książek serii Krok po kroku sam określasz tempo nabywan...
    49,35 zł

    Skuteczne programowanie Lego Mindstorms

    Skuteczne programowanie LEGO MINDSTORMS stanowi przepustkę do udanego programowania robotów LEGO MINDSTORMS w języku programowania NXT-G, używanym między innymi w zawodach FIRST LEGO League. Książka rozwija zagadnienia omówione w cenionej...
    14,90 zł

    Jak nie zostawiać śladów w Internecie

    Sprawdź jak skutecznie usunąć konto z Facebooka, Naszej Klasy czy MySpace. Niektórzy użytkownicy skarżą się, że nawet po usunięciu konta niektóre dane (np. zdjęcia) są dalej przechowywane, co wynika ze złożoności procedury usuwania profil...

    Recenzje

    Nikt nie dodał jeszcze recenzji. Bądź pierwszy!