Czytanie interaktywnych obrazów
Gry komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej rozwijających się mediów. Książka łączy perspektywy badawcze teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa, aby ukazywać, czym gry komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi a graczami, a przede wszystkim jak funkcjonują one jako teksty i jak tworzą znaczenia. Są w niej również zaproponowane narzędzia analityczne dotyczące zarówno ich warstwy tekstowej, jak i procesu recepcji, ukazując, w jaki sposób na styku tych strategii badawczych rodzi się bardziej zrozumiały obraz grywalnych tekstów oraz kultur, które się wokół nich tworzą. Jednym z problemów poruszanych w książce jest kwestia przestrzennych własności gier, które mogą ewokować opowiadania ze względu na angażujące i interpretacyjne procesy, którym podlega gracz, oraz że możliwe jest postrzeganie środowiska gry nie tylko jako wizualnego spektaklu, lecz także lokacji, która generuje znaczenie. W publikacji pojawia się ponadto zagadnienie tworzenia medialnych reprezentacji światów, które generują opowiadania oraz dostarczają różnorodnych sposobów ich doświadczania, będąc głosem w dyskusji związanej ze świadomą medialnie narratologią.
Książka jest bardzo wartościowa z naukowego punktu widzenia, gdyż proponuje świeże spojrzenie na kwestię narracyjności gier wideo oraz ich specyficznych cech, takich jak retoryka proceduralna, warunki określone przez mechaniki gier oraz silniki gier, a także ich usytuowanie w szerszym pejzażu współczesnej kultury audiowizualnej (funkcjonowanie w ramach kultury konwergencji). Autorka sięga po aktualne dyskusje teoretyczne w tym obszarze oraz prezentuje własne podejście krytyczne.
Z recenzji prof. dr hab. Anny Nacher
- Kategorie:
- ISBN: 978-83-8220-758-3
- ISBN druku: 978-83-8220-757-6
- Liczba stron: 182
-
Sposób dostarczenia produktu elektronicznegoProdukty elektroniczne takie jak Ebooki czy Audiobooki są udostępniane online po opłaceniu zamówienia kartą lub przelewem na stronie Twoje konto > Biblioteka.Pliki można pobrać zazwyczaj w ciągu kilku-kilkunastu minut po uzyskaniu poprawnej autoryzacji płatności, choć w przypadku niektórych publikacji elektronicznych czas oczekiwania może być nieco dłuższy.Sprzedaż terytorialna towarów elektronicznych jest regulowana wyłącznie ograniczeniami terytorialnymi licencji konkretnych produktów.
-
Ważne informacje techniczneMinimalne wymagania sprzętowe:procesor: architektura x86 1GHz lub odpowiedniki w pozostałych architekturachPamięć operacyjna: 512MBMonitor i karta graficzna: zgodny ze standardem XGA, minimalna rozdzielczość 1024x768 16bitDysk twardy: dowolny obsługujący system operacyjny z minimalnie 100MB wolnego miejscaMysz lub inny manipulator + klawiaturaKarta sieciowa/modem: umożliwiająca dostęp do sieci Internet z prędkością 512kb/sMinimalne wymagania oprogramowania:System Operacyjny: System MS Windows 95 i wyżej, Linux z X.ORG, MacOS 9 lub wyżej, najnowsze systemy mobilne: Android, iPhone, SymbianOS, Windows MobilePrzeglądarka internetowa: Internet Explorer 7 lub wyżej, Opera 9 i wyżej, FireFox 2 i wyżej, Chrome 1.0 i wyżej, Safari 5Przeglądarka z obsługą ciasteczek i włączoną obsługą JavaScriptZalecany plugin Flash Player w wersji 10.0 lub wyżej.Informacja o formatach plików:
- PDF - format polecany do czytania na laptopach oraz komputerach stacjonarnych.
- EPUB - format pliku, który umożliwia czytanie książek elektronicznych na urządzeniach z mniejszymi ekranami (np. e-czytnik lub smartfon), dając możliwość dopasowania tekstu do wielkości urządzenia i preferencji użytkownika.
- MOBI - format zapisu firmy Mobipocket, który można pobrać na dowolne urządzenie elektroniczne (np.e-czytnik Kindle) z zainstalowanym programem (np. MobiPocket Reader) pozwalającym czytać pliki MOBI.
- Audiobooki w formacie MP3 - format pliku, przeznaczony do odsłuchu nagrań audio.
Rodzaje zabezpieczeń plików:- Watermark - (znak wodny) to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie bardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.
- Brak zabezpieczenia - część oferowanych w naszym sklepie plików nie posiada zabezpieczeń. Zazwyczaj tego typu pliki można pobierać ograniczoną ilość razy, określaną przez dostawcę publikacji elektronicznych. W przypadku zbyt dużej ilości pobrań plików na stronie WWW pojawia się stosowny komunikat.
Wstęp 9 Rozdział 1. Narratologia vs. ludologia 11 1.1. Narratologia vs. ludologia jako ideologiczny konstrukt 11 1.2. „Stare” narzędzia i nowa tekstualność 13 1.3. Ludologia – definiowanie pojęcia 26 1.4. Radykalna ludologia 29 1.5. „Zimowe umysły” 33 1.6. Ludologia – problemy praktyczne 36 1.7. Spór na temat sporu 39 1.8. Polemika z ludologią 42 1.9. Ostatnie słowo 52 Rozdział 2. Gry i komputery 57 2.1. Reguły 57 2.2. Kompetencje gracza 62 2.3. Operacje jednostkowe 64 2.4. Silniki w grach komputerowych 67 2.5. Remediacja i remiks 69 2.6. Silniki w grach – próba rozwiązania problemu 78 2.7. Proceduralna retoryka 79 2.8. JFK Reloaded 84 Rozdział 3. Immersja, interaktywność i tożsamość 89 3.1. Interaktywność – definiowanie pojęcia 89 3.2. Immersja – definiowanie pojęcia 101 3.3. Gracz i postać 108 3.4. Przestrzeń i tożsamość 111 3.5. Tożsamość tworzy miejsce 115 3.6. Gracz, postać, obecność 116 3.7. Obecność w środowiskach wirtualnych 120 3.8. Gracz pozbawiony roli 121 3.9. Aktor jednej roli 123 3.10. Aktywny uczestnik w różnych rolach 126 Rozdział 4. Gry komputerowe i kultura konwergencji 129 4.1. Opowiadanie transmedialne i kultura konwergencji 129 4.2. Kultura uczestnictwa 132 4.3. Relacje między grami a kinem 133 4.4. Gracze w przestrzeni społecznej 135 4.5. Interteksty i interpretacje – gracze jako autorzy przekazu 137 4.6. Gracz w kontekście dynamicznego opowiadania 138 Rozdział 5. Reprezentacja 151 5.1. Znaki i teksty 151 5.2. Medium i narracja 155 5.3. Reprezentacja i kulturowe znaczenie 156 5.4. Teksty w połowie rzeczywiste 159 5.5. Reprezentowanie czasu 162 5.6. Her Story 165 Zakończenie 173 Bibliografia 175 Nota bibliograficzna 179 Indeks nazwisk 181