MENU

Gamification

(eBook)

Jak wygrać zaangażowanie respondenta

4.00  [ 2 oceny ]
 Dodaj recenzję
Rozwiń szczegóły »
  • Druk: 2020

  • Seria / cykl: Zrozumieć rynek i konsumenta

  • Autor: Anna Gorączka, Michał Protasiuk

  • Wydawca: Wydawnictwo Naukowe PWN

  • Formaty:
    mobi
    ePub
    (Watermark)
    Watermark
    Znak wodny czyli Watermark to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie najbardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.

Dostępne formaty i edycje
Rok wydania
Cena
Cena katalogowa: 64,00 zł
Najniższa cena z 30 dni: 32,00 zł
Cena produktu

Cena katalogowa – rynkowa cena produktu, często jest drukowana przez wydawcę na książce.

Najniższa cena z 30 dni – najniższa cena sprzedaży produktu w księgarni z ostatnich 30 dni, obowiązująca przed zmianą ceny.

Wszystkie ceny, łącznie z ceną sprzedaży, zawierają podatek VAT.

38,40
Dodaj do schowka
Dostępność: online po opłaceniu
Produkt elektroniczny Plik do pobrania po realizacji zamówienia

Gamification

Bitwa współczesnego marketingu toczy się przede wszystkim o uwagę konsumenta. Do opisu nowej rzeczywistości stworzono pojęcie „attention economy”, zakładające, że uwaga jest zasobem rzadkim i to o nią należy przede wszystkim rywalizować. A jest to zadanie coraz trudniejsze (…) W jaki sposób my – badacze marketingowi – nadążamy za zmianami? Czy używane przez nas narzędzia są dobrze dopasowane do wyzwań współczesnego świata i błyskawicznie zmieniającego się respondenta? Czy potrafimy modyfikować swoje podejście i instrumenty badawcze, którymi się na co dzień posługujemy?
Ze wstępu autorów

Tytułowa gamifikacja ( grywalizacja) to wykorzystywanie schematów i mechanizmów znanych z gier poza kontekstem gier, zwłaszcza w różnych działaniach grupowych, w celu zwiększenia zaangażowania osób wykonujących określone zadania. Należy potraktować tę książkę jako zaproszenie do dyskusji i dalszych prac nad rozwojem gamification w praktyce badawczej. To nowatorska publikacja na naszym rynku wydawniczym.
prof. dr hab. Małgorzata Bombol

Należy bardzo docenić wiedzę autorów w temacie, liczne przykłady z literatury i praktyki zagranicznej oraz opisy własnych eksperymentów. Książkę wzbogacają również komentarze i przykłady starań praktyków z polskiego rynku badań marketingowych. To praktyczny przewodnik po tym, jak dobrze zaprojektować angażujące badanie ilościowe i jakościowe.
dr Michał Jan Lutostański

  • Sposób dostarczenia produktu elektronicznego
    Produkty elektroniczne takie jak Ebooki czy Audiobooki są udostępniane online po opłaceniu zamówienia kartą lub przelewem na stronie Twoje konto > Biblioteka.
    Pliki można pobrać zazwyczaj w ciągu kilku-kilkunastu minut po uzyskaniu poprawnej autoryzacji płatności, choć w przypadku niektórych publikacji elektronicznych czas oczekiwania może być nieco dłuższy.
    Sprzedaż terytorialna towarów elektronicznych jest regulowana wyłącznie ograniczeniami terytorialnymi licencji konkretnych produktów.
  • Ważne informacje techniczne
    Minimalne wymagania sprzętowe:
    procesor: architektura x86 1GHz lub odpowiedniki w pozostałych architekturach
    Pamięć operacyjna: 512MB
    Monitor i karta graficzna: zgodny ze standardem XGA, minimalna rozdzielczość 1024x768 16bit
    Dysk twardy: dowolny obsługujący system operacyjny z minimalnie 100MB wolnego miejsca
    Mysz lub inny manipulator + klawiatura
    Karta sieciowa/modem: umożliwiająca dostęp do sieci Internet z prędkością 512kb/s
    Minimalne wymagania oprogramowania:
    System Operacyjny: System MS Windows 95 i wyżej, Linux z X.ORG, MacOS 9 lub wyżej, najnowsze systemy mobilne: Android, iPhone, SymbianOS, Windows Mobile
    Przeglądarka internetowa: Internet Explorer 7 lub wyżej, Opera 9 i wyżej, FireFox 2 i wyżej, Chrome 1.0 i wyżej, Safari 5
    Przeglądarka z obsługą ciasteczek i włączoną obsługą JavaScript
    Zalecany plugin Flash Player w wersji 10.0 lub wyżej.
    Informacja o formatach plików:
    • PDF - format polecany do czytania na laptopach oraz komputerach stacjonarnych.
    • EPUB - format pliku, który umożliwia czytanie książek elektronicznych na urządzeniach z mniejszymi ekranami (np. e-czytnik lub smartfon), dając możliwość dopasowania tekstu do wielkości urządzenia i preferencji użytkownika.
    • MOBI - format zapisu firmy Mobipocket, który można pobrać na dowolne urządzenie elektroniczne (np.e-czytnik Kindle) z zainstalowanym programem (np. MobiPocket Reader) pozwalającym czytać pliki MOBI.
    • Audiobooki w formacie MP3 - format pliku, przeznaczony do odsłuchu nagrań audio.
    Rodzaje zabezpieczeń plików:
    • Watermark - (znak wodny) to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie bardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.
    • Brak zabezpieczenia - część oferowanych w naszym sklepie plików nie posiada zabezpieczeń. Zazwyczaj tego typu pliki można pobierać ograniczoną ilość razy, określaną przez dostawcę publikacji elektronicznych. W przypadku zbyt dużej ilości pobrań plików na stronie WWW pojawia się stosowny komunikat.
DEMO: PRZEDMOWA 9
POZIOM 0: WPROWADZENIE DO GAMIFICATION W BADANIACH MARKETINGOWYCH 13
	Jak zmienia się respondent? 14
	Dlaczego gry? 18
	Gamification - co to jest? 23
	Gamfication a badania marketingowe 29
	Poziomy zastosowania gamification w badaniach marketingowych 35
POZIOM 1: SURVEYTAINMENT 37
	Rachunek sumienia badacza rynkowego 38
	Optymalna długość wywiadu 45
	Język kwestionariusza 53
	Podstawowe typy pytań 58
	Mobilny UX 66
	Wizualne elementy kwestionariusza 70
	Przyszłość surveytainmentu 90
POZIOM 2: SOFT GAMIFICATION 95
	Autorefleksja zamiast wstępu 96
	Moc narracji 101
	Wyzwanie na pojedynek 119
	Siła informacji zwrotnej 125
	Motywująca rywalizacja 131
	Mały nakład, duże efekty 136
POZIOM 3: HARD GAMIFICATION 141
	Gry-badania jakościowe 146
	Gra „Mopopoly” 149
	Gra „Węże i drabiny” 151
	Gra „On the go” 154
	Gra „City run” 164
	Gra „Ticket to win” 168
	Gra „Nasze miasto” 174
	Gry-badania ilościowe 180
GAME IS (NOT) OVER 193
	Mit pierwszy - gamification jest dla dzieci 195
	Mit drugi - gamification jest dla graczy 196
	Mit trzeci - gamification to tylko dodanie obrazków do ankiety 197
	Mit czwarty - gamification działa tylko w badaniach internetowych 197
	Mit piąty - gamification wydłuża czas przygotowania badania 197
	Mit szósty - gamification jest drogie 198
	Mit siódmy - nie wiem, komu zlecić takie badanie 198
	Mit ósmy - nie wiem, jak ocenić efekt 199
	Mit dziewiąty - brakuje mi kreatywności 199
	Mit dziesiąty - nie wiem, jak zacząć 200
BIBLIOGRAFIA 202
NAZWA I FORMAT
OPIS
ROZMIAR

Przeczytaj fragment

NAZWA I FORMAT
OPIS
ROZMIAR
(mobi)
Brak informacji
(epub)
Brak informacji

Inni Klienci oglądali również

19,31 zł
22,45 zł

Sukcesja stanowisk kierowniczych w organizacjach pozarządowych

Sukcesja stanowisk kierowniczych jest jedną z wielu kwestii o znaczeniu strategicznym dla każdej organizacji. W teorii zarządzania spotykamy wiele prac na temat samego aktu i procesu sukcesji oraz zarządzania nią. Analizy te najczęściej dotyczą dużych ...
32,10 zł
36,90 zł

Szczęśliwa skóra

Wypryski... Suchość... Zaczerwienienie... Nadmierne przetłuszczanie się... Jeśli jesteś taka, jak większość kobiet, zapewne już od dawna prowadzisz nieustanną walkę, wręcz batalię, o idealnie (lub przynajmniej dobrze) wyglądającą sk&...
24,94 zł
29,00 zł

Współczesny rynek płatności detalicznych - specyfika, regulacje, innowacje

Celem monografii jest spojrzenie na współczesny rynek płatności detalicznych z innej perspektywy – jako na obszar podlegający prawom konkurencji. Rozdział pierwszy poświęcono analizie teoretycznej zjawisk występujących na rynku płatności. ...
8,10 zł
9,00 zł

Działania promocyjne w kształtowaniu preferencji konsumentów

Ważne i wciąż aktualne kwestie zachowań konsumentów na rynku od lat skupiają uwagę ekonomistów, psychologów i socjologów. Centralną kategorią opracowania jest kategoria „preferencje konsumentów”, a więc po...
34,31 zł
39,90 zł

Islandia: wybrane współczesne wyzwania gospodarcze

Islandia to nie tylko piękno natury, turystyka, rybołówstwo i przemysł rybny, ale przede wszystkim ciekawy przykład kraju, który w krótkim czasie nadrobił wielowiekowe opóźnienie gospodarcze i stworzył dobrze funkcjonujące s...
89,10 zł
99,00 zł

Pokoloruj swoją markę

Jak stworzyć paletę kolorystyczną dla marki? Ile kolorów powinna zawierać Twoja paleta? Które kolory do siebie pasują? Jak ludzie odbierają konkretne kolory, z czym im się kojarzą? Jeżeli szukasz odpowiedzi na te pytania, to znajdziesz je...
23,63 zł
31,50 zł

(Nie)stabilność finansowa uniwersytetów publicznych w Polsce. Optyka koncepcji uniwersytetu przedsiębiorczego

Uniwersytety publiczne od dawna postrzegane są jako organizacje długiego trwania, które nie tylko utrwalają w czasie, tworząc, umacniając i rozwijając istotne dla społeczeństw i gospodarek wartości, ale i na tej bazie wywierają znaczący wpływ na...
26,91 zł
29,90 zł

Skuteczne prezentacje biznesowe

Jak robić prezentacje, które przekonają Twoich słuchaczy do wszystkiego? Czy Ciebie także oblewa zimny pot na samą myśl, że musisz wygłosić prezentację albo powiedzieć chociaż kilka słów przed gronem nieznanych Ci osób? Jeże...
22,05 zł
29,40 zł

Konkurencyjność rynku dobrowolnych ubezpieczeń majątkowych jednostkowych w aspekcie doskonalenia jakości usług. Ujęcie teoretyczne i praktyczne

Bezpośrednim uzasadnieniem wyboru problematyki do publikacji była postępująca integracja polskich zakładów ubezpieczeń majątkowych, a co za tym idzie, zmiany w procesie doskonalenia jakości obsługi klienta mające wpływ na otoczenie wewnętrzne i ...

Recenzje

Nikt nie dodał jeszcze recenzji. Bądź pierwszy!