Informacja o cookies
Strona ksiegarnia.pwn.pl korzysta z plików cookies w celu dostarczenia Ci oferty jak najlepiej dopasowanej do Twoich oczekiwań i preferencji, jak również w celach marketingowych i analitycznych. Nasi partnerzy również mogą używać ciasteczek do profilowania i dopasowywania do Ciebie pokazywanych treści na naszych stronach oraz w reklamach. Poprzez kontynuowanie wizyty na naszej stronie wyrażasz zgodę na użycie tych ciasteczek. Więcej informacji, w tym o możliwości zmiany ustawień cookies, znajdziesz w naszej Polityce Prywatności.
Mądre prezenty z rabatem do 40% »
MENU
Darmowa dostawa od 100 zł

Java, to takie proste(eBook)

Praktyczne wprowadzenie do programowania

0.00  [ 0 ocen ]
 Sprawdź recenzje
Rozwiń szczegóły »
  • Wydanie: 1, 2018

  • Autor: Bryson Payne

  • Wydawca: Wydawnictwo Naukowe PWN

  • Formaty:
    Mobi
    Epub
    (Watermark)
    Watermark
    Znak wodny czyli Watermark to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie najbardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.

Dostępne formaty i edycje
Rok wydania
Cena
Cena detaliczna: 63,00 zł
44,10
Cena zawiera podatek VAT.
Oszczędzasz 18,90 zł
Dodaj do schowka
Wysyłka: online

Java, to takie proste

Java to najpopularniejszy język programowania na świecie, lecz jest znany z tego, że z początku jest trudny do nauki. Książka Java, to takie proste uczy tego języka za pomocą praktycznych projektów, dzięki którym od razu zaczniesz tworzyć prawdziwe, działające aplikacje.

  • Sposób dostarczenia produktu elektronicznego
    Produkty elektroniczne takie jak Ebooki czy Audiobooki są udostępniane online po opłaceniu zamówienia kartą lub przelewem na stronie Twoje konto > Biblioteka.
    Pliki można pobrać zazwyczaj w ciągu kilku-kilkunastu minut po uzyskaniu poprawnej autoryzacji płatności, choć w przypadku niektórych publikacji elektronicznych czas oczekiwania może być nieco dłuższy.
    Sprzedaż terytorialna towarów elektronicznych jest regulowana wyłącznie ograniczeniami terytorialnymi licencji konkretnych produktów.
  • Ważne informacje techniczne
    Minimalne wymagania sprzętowe:
    procesor: architektura x86 1GHz lub odpowiedniki w pozostałych architekturach
    Pamięć operacyjna: 512MB
    Monitor i karta graficzna: zgodny ze standardem XGA, minimalna rozdzielczość 1024x768 16bit
    Dysk twardy: dowolny obsługujący system operacyjny z minimalnie 100MB wolnego miejsca
    Mysz lub inny manipulator + klawiatura
    Karta sieciowa/modem: umożliwiająca dostęp do sieci Internet z prędkością 512kb/s
    Minimalne wymagania oprogramowania:
    System Operacyjny: System MS Windows 95 i wyżej, Linux z X.ORG, MacOS 9 lub wyżej, najnowsze systemy mobilne: Android, iPhone, SymbianOS, Windows Mobile
    Przeglądarka internetowa: Internet Explorer 7 lub wyżej, Opera 9 i wyżej, FireFox 2 i wyżej, Chrome 1.0 i wyżej, Safari 5
    Przeglądarka z obsługą ciasteczek i włączoną obsługą JavaScript
    Zalecany plugin Flash Player w wersji 10.0 lub wyżej.
    Informacja o formatach plików:
    • PDF - format polecany do czytania na laptopach oraz komputerach stacjonarnych.
    • EPUB - format pliku, który umożliwia czytanie książek elektronicznych na urządzeniach z mniejszymi ekranami (np. e-czytnik lub smartfon), dając możliwość dopasowania tekstu do wielkości urządzenia i preferencji użytkownika.
    • MOBI - format zapisu firmy Mobipocket, który można pobrać na dowolne urządzenie elektroniczne (np.e-czytnik Kindle) z zainstalowanym programem (np. MobiPocket Reader) pozwalającym czytać pliki MOBI.
    • Audiobooki w formacie MP3 - format pliku, przeznaczony do odsłuchu nagrań audio.
    Rodzaje zabezpieczeń plików:
    • Watermark - (znak wodny) to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie bardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.
    • Brak zabezpieczenia - część oferowanych w naszym sklepie plików nie posiada zabezpieczeń. Zazwyczaj tego typu pliki można pobierać ograniczoną ilość razy, określaną przez dostawcę publikacji elektronicznych. W przypadku zbyt dużej ilości pobrań plików na stronie WWW pojawia się stosowny komunikat.
PODZIĘKOWANIA XVII
WPROWADZENIE XIX
Dlaczego warto nauczyć się programowania? XX
Dlaczego warto programować w języku Java? XX
Co można znaleźć w tej książce XXI
Jakie narzędzia będę potrzebne? XXI
Zasoby online XXII
Pora zacząć! XXII
Materiały pomocnicze XXII

1. PIERWSZE KROKI 1
Java dla systemów Windows, macOS oraz Linux 2
Instalowanie wersji Java 8 oraz 9 dla programistów 2
Instalowanie programu Eclipse IDE for Java Developers 3
Konfigurowanie środowiska Eclipse 5
	Instalowanie edytora WindowBuilder 6
	Dostosowywanie wyglądu i działania programu Eclipse 8
Instalowanie Android Studio do tworzenia aplikacji mobilnych 9
Poznawanie języka Java przy użyciu narzędzia JShell 10
	Uruchamianie JShell 11
	Korzystanie z wyrażeń Java w JShell 13
	Deklarowanie zmiennych Java w JShell 14
	Drukowanie danych wyjściowych w języku Java 17
	Polecenia JShell 17
Co już umiesz 20

2. BUDOWANIE APLIKACJI ZGADYWANKI! 21
Planowanie gry krok po kroku 22
Tworzenie nowego projektu 22
Tworzenie klasy HiLo 23
	Generowanie liczby losowej 26
	Wczytywanie danych wpisanych na klawiaturze przez użytkownika 28
	Przygotowanie programu do drukowania danych wyjściowych 30
Pętle: spytaj, sprawdź, powtórz 31
	Instrukcje if: sprawdzanie odpowiednich warunków 33
	Dodawanie pętli do ponownego grania 36
Testowanie gry 40
Co już umiesz 42
Zadania programistyczne 44
	Zadanie 1: rozszerzanie zakresu 44
	Zadanie 2: zliczanie prób 45
	Zadanie 3: gra MadLibs 45

3. TWORZENIE GUI DLA NASZEJ ZGADYWANKI 47
Trenowanie umiejętności korzystania z narzędzia JShell 48
	Tworzenie interfejsu GUI w czterech wierszach kodu 48
	Tworzenie interaktywnego interfejsu GUI za pomocą 10 wierszy kodu! 49
Przygotowywanie aplikacji GUI w programie Eclipse 52
Projektowanie interfejsu GUI przy użyciu edytora WindowBuilder programu Eclipse 54
Projektowanie interfejsu użytkownika 55
	Ustawianie właściwości GUI w panelu Properties 55
	Dostosowywanie komponentów GUI w panelu Palette 57
	Wyrównywanie elementów GUI 60
	Nadawanie nazw komponentom GUI do użycia w kodzie 61
	Łączenie GUI z kodem źródłowym 62
Dodawanie metody sprawdzającej typowane liczby 64
	Pobieranie tekstu z JTextField 64
	Konwertowanie łańcuchów na liczby 66
Rozpoczynanie nowej gry 67
Odbieranie zdarzeń użytkownika: kliknij, aby zgadnąć! 68
Przygotowywanie okna GUI 70
Czas zacząć zabawę! 72
Dodawanie funkcji ponownej gry 73
Ulepszanie środowiska użytkownika 74
	Przesyłanie próby odgadnięcia po naciśnięciu klawisza enter 75
	Automatyczne usuwanie poprzednich prób odgadnięcia 75
Obsługa nieprawidłowych danych wejściowych 77
Co już umiesz 80
Zadania programistyczne 80
	Zadanie 1: pokazywanie użytkownikowi liczby prób 81
	Zadanie 2: pokazywanie i ukrywanie przycisku Play Again 81
	Zadanie 3: tworzenie interfejsu GUI gry MadLibs 82

4. TWORZENIE PIERWSZEJ APLIKACJI W SYSTEMIE ANDROID 83
Rozpoczynanie nowego projektu aplikacji w Android Studio 84
Budowanie układu GUI w widoku projektu 89
Nazywanie komponentów GUI w Android Studio 92
Łączenie interfejsu GUI z kodem Java w Android Studio 94
Dodawanie metod sprawdzania liczby i rozpoczynania nowej gry 98
Obsługiwanie zdarzeń w systemie Android 100
Uruchamianie aplikacji na emulatorze Androida 104
Uruchamianie aplikacji na prawdziwym urządzeniu z systemem Android 109
	Przygotowanie urządzenia 109
	Podłączanie własnego urządzenia 110
	Uruchamianie aplikacji na urządzeniu 111
Ulepszanie środowiska użytkownika 112
	Wyśrodkowanie wpisywanej liczby w polu tekstowym 112
	Dodawanie interfejsu słuchacza dla klawisza enter 113
	Jeszcze jeden ostateczny szlif 114
Co już umiesz 115
Zadania programistyczne 115
	Zadanie 1: „Toast”-owanie liczby prób 116
	Zadanie 2: zwiększanie atrakcyjności wizualnej 117
	Zadanie 3: tworzenie aplikacji mobilnej MadLibs 117

5. UDOSKONALANIE APLIKACJI POPRZEZ DODANIE MENU I PREFERENCJI 119
Dodawanie menu opcji w systemie Android 119
	Dodawanie elementów do pliku XML menu 120
	Wyświetlanie menu opcji 121
	Reagowanie na wybory użytkownika 122
	Tworzenie wyskakującego okna dialogowego dla opcji About 123
Modyfikowanie zakresu liczb do odgadnięcia 125
	Dodawanie zmiennej zakresu 125
	Wykorzystywanie zmiennej range 126
	Budowanie okna dialogowego, które umożliwia użytkownikowi wybranie zakresu 127
Przechowywanie preferencji użytkownika i statystyk gry 128
	Zapisywanie i pobieranie preferowanego przez użytkownika zakresu 129
	Przechowywanie liczby wygranych gier 131
Co już umiesz 133
Zadania programistyczne 133
	Zadanie 1: raz wygrana, raz przegrana 133
	Zadanie 2: proporcja gier wygranych do przegranych 134

6. ODSZYFROWYWANIE SEKRETNYCH WIADOMOŚCI 135
Kod Cezara 135
Przygotowywanie aplikacji Secret Messages 136
	Tworzenie projektu Secret Messages w programie Eclipse 137
	Rozpoczynanie kodowania w pliku SecretMessages.java 138
	Przetwarzanie ciągów znaków 138
Znaki i wartości w języku Java 142
Szyfrowanie samych liter 144
Zamykanie skanera 146
Dodawanie niestandardowej wartości klucza 148
Szyfrowanie cyfr 149
Uruchamianie aplikacji wiersza poleceń bez programu Eclipse 152
	Znajdowanie folderów przestrzeni roboczej 152
	Otwieranie okna wiersza poleceń 153
Co już umiesz 155
Zadania programistyczne 155
	Zadanie 1: zapętlanie pętli 156
	Zadanie 2: odwracanie i szyfrowanie 156
	Zadanie 3: bezpieczna obsługa kluczy za pomocą instrukcji try-catch 156

7. TWORZENIE ZAAWANSOWANYCH INTERFEJSÓW GUI I UDOSTĘPNIANIE APLIKACJI 159
Przygotowywanie projektu aplikacji Secret Messages z interfejsem GUI 160
Projektowanie interfejsu GUI i nazywanie komponentów 160
Pisanie kodu aplikacji Secret Messages z interfejsem GUI 164
	Tworzenie metody encode() 164
	Pisanie obsługi zdarzenia dla przycisku Encode/Decode 166
	Obsługa nieprawidłowych danych i błędów 168
	Budowanie metody main() i uruchamianie aplikacji 169
Ulepszanie interfejsu GUI 171
	Ustawianie zawijania tekstu 174
	Obsługa nieprawidłowych danych i błędów: część 2 175
	Dodawanie suwaka do interfejsu GUI aplikacji Secret Messages 177
Łamanie szyfru przy użyciu suwaka 179
Bonus: Udostępnianie aplikacji w postaci uruchamialnego pliku JAR 183
Co już umiesz 186
Zadania programistyczne 186
	Zadanie 1: przenoszenie w górę! 187
	Zadanie 2: przewijanie! 187
	Zadanie 3: zmienianie suwaka pod wpływem zmiany tekstu 189

8. PRZEKSZTAŁCANIE SECRET MESSAGES W APLIKACJĘ MOBILNĄ DO UDOSTĘPNIANIA ZNAJOMYM! 191
Przygotowywanie mobilnego interfejsu GUI 192
Projektowanie mobilnego interfejsu GUI 193
Łączenie interfejsu GUI z kodem Javy 198
	Łączenie przycisku Encode z metodą encode() 198
	Testowanie aplikacji 201
	Praca z widżetem SeekBar 203
Uruchamianie aplikacji na emulatorze i urządzeniu z systemem Android 205
Bonus: Dostosowywanie przycisku FAB 207
Odbieranie sekretnych wiadomości z innych aplikacji 210
Co już umiesz 213
Zadania programistyczne 213
	Zadanie 1: tworzenie przycisku Move Up 213
	Zadanie 2: zmienianie postępu na pasku postępu SeekBar 214

9. RYSOWANIE KOLOROWYCH BĄBELKÓW PRZY UŻYCIU MYSZY! 215
Tworzenie plików projektu BubbleDraw 217
Budowanie okna BubbleDraw 217
Tworzenie klasy Bubble 218
	Definiowanie klasy Bubble 218
	Projektowanie metod klasy Bubble 220
Przechowywanie bąbelków w ArrayList 224
	Dodawanie konstruktora do klasy BubblePanel 225
	Dodawanie metody do rysowania na ekranie 226
	Testowanie klasy BubblePanel 228
Obsługa zdarzeń myszy inicjowanych przez użytkownika 230
	Tworzenie interfejsu słuchacza zdarzeń do wielokrotnego użytku 230
	Obsługiwanie kliknięć i przeciągnięć 231
	Bonus: obsługa zdarzeń MouseWheel 236
Co już umiesz 238
Zadania programistyczne 239
	Zadanie 1: wyeliminowanie zbyt małych bąbelków 239
	Zadanie 2: pikselizacja! 239

10. DODAWANIE ANIMACJI I WYKRYWANIE KOLIZJI PRZY UŻYCIU TIMERÓW 243
Kopiowanie projektu Java BubbleDraw w celu utworzenia aplikacji BubbleDrawGUI 244
	Zmienianie nazw klasy z metodą main i pliku Java 244
	Dodawanie transparentności 246
Dodawanie animacji: bąbelki w ruch! 247
	Dodawanie timera 248
	Ustawianie timera 248
	Przygotowywanie animacji 250
	Uruchamianie timera 251
Rozdmuchiwanie bąbelków: dodawanie losowej prędkości i kierunku 251
Budowanie interfejsu GUI dla naszej animowanej aplikacji do rysowania 255
	Przygotowywanie panelu oraz przycisków GUI 255
	Programowanie przycisków Clear oraz Pause/Start 257
Odbijanie się od ścian dzięki wykrywaniu kolizji 259
	Miękkie odbicie 259
	Twarde odbicie 262
Dodawanie suwaka do kontrolowania prędkości animacji 263
	Dostosowywanie suwaka 264
	Implementowanie obsługi zdarzeń suwaka 265
Co już umiesz 267
Zadania programistyczne 268
	Zadanie 1: bez nieruchomych bąbelków 268
	Zadanie 2: rysowanie elastycznych kształtów 269
	Zadanie 3: PixelDraw 2.0 270

11. PRZEKSZTAŁCANIE BUBBLEDRAW W WIELODOTYKOWĄ APLIKACJĘ SYSTEMU ANDROID 273
Przygotowywanie projektu BubbleDraw 274
Tworzenie konstruktora BubbleView 276
	Dodawanie zmiennych animacji 276
	Tworzenie konstruktora BubbleView() 278
	Przygotowywanie układu do użycia widoku BubbleView 279
Modyfikowanie klasy Bubble 280
Rysowanie w systemie Android przy użyciu metody onDraw() 282
Testowanie aplikacji BubbleDraw przy użyciu stu bąbelków 283
	Dodawanie metody testBubbles() 283
	Naprawianie błędu OnTouchListener 284
	Uruchamianie aplikacji BubbleDraw 285
Wykorzystywanie wątkowej animacji i wielozadaniowości w języku Java 287
Wykorzystywanie dotyku do rysowania palcem 289
	Wykorzystywanie wielodotykowości do rysowania dziesięcioma palcami naraz! 291
	Testowanie zdarzeń wielodotykowości na urządzeniu Android 292
Zmienianie ikony aplikacji 293
	Tworzenie niestandardowej ikony aplikacji 293
	Dodawanie niestandardowej ikony aplikacji 294
	Wyświetlanie nowej ikony 295
	Zmienianie nazwy aplikacji 295
Co już umiesz 296
Zadania programistyczne 297
	Zadanie 1: łączenie zdarzeń dotknięcia jednym i wieloma palcami, v1.0 297
	Zadanie 2: łączenie zdarzeń dotknięcia jednym i wieloma palcami, v2.0 297

DODATEK
DEBUGOWANIE I UNIKANIE TYPOWYCH BŁĘDÓW W JĘZYKU JAVA 299
Pisownia i wielkość liter 300
	Poprawianie literówek w programie Eclipse 300
	Poprawianie literówek w programie Android Studio 301
	Unikanie innych typowych literówek 302
Problemy z porównaniami 302
Symbole grupujące 303
	Szybkie rozwiązania w programie Eclipse 303
	Uzupełnianie kodu w Android Studio 304
Podsumowanie 305

INDEKS RZECZOWY 307
NAZWA I FORMAT
OPIS
ROZMIAR

Bryson Payne

Jest profesorem informatyki na Uniwersytecie w Północnej Georgii, gdzie wykłada od ponad 17 lat. Wcześniej uczył matematyki i programowania w szkole średniej i nadal intensywnie pracuje w szkołach K-12, aby promować edukację technologii. Jest autorem książki Teach Your Kids to Code, wydanej przez No Starch Press (wyd. polskie Uczymy dzieci programowania, PWN).

    Polecamy

    Inne autora

    Recenzje

    Nikt nie dodał jeszcze recenzji. Bądź pierwszy!