Uwaga: Nasze strony wykorzystują pliki cookies. Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celu dostosowania serwisu do indywidualnych potrzeb użytkowników oraz w celach statystycznych i reklamowych. Mogą też stosować je współpracujące z nami firmy badawcze. W programie służącym do obsługi Internetu można zmienić ustawienia dotyczące cookies. Korzystanie z naszych serwisów internetowych bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zapisane w pamięci urządzenia. Więcej informacji można znaleźć w naszej Polityce Prywatności.
MENU

JavaScript dla dzieci(eBook)

Programowanie na wesoło

0.00  [ 0 ocen ]
 Sprawdź recenzje
Rozwiń szczegóły »
  • Wydanie: Warszawa, 1, 2016

  • Autor: Nick Morgan

  • Wydawca: Wydawnictwo Naukowe PWN

  • Formaty:
    Mobi
    Epub
    (Watermark)
    Watermark
    Znak wodny czyli Watermark to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie najbardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.

Produkt niedostępny
Dodaj do schowka

JavaScript dla dzieci

JavaScript dla dzieci to napisane lekkim piórem wprowadzenie do podstaw programowania, oparte na cierpliwym objaśnianiu zabawnie zilustrowanych przykładów. Zaczniesz od podstaw, takich jak łańcuchy znaków, tablice i pętle, a następnie przejdziesz do tematów zaawansowanych, takich jak obsługa interaktywnych zdarzeń za pomocą jQuery i rysowanie obrazków na płótnach. Dzięki bogato zilustrowanym przykładom, takim jak odbijające się piłki, animowane pszczoły i samochody wyścigowe, na własne oczy zobaczysz to, co zaprogramujesz. Każdy kolejny rozdział wzbogaca wcześniej zdobytą wiedzę, a zadania dla ambitnych to świetny trening dla mózgu i inspiracja do pisania własnych niesamowitych programów. Napisz dzisiaj coś fajnego w JavaScript!

  • Sposób dostarczenia produktu elektronicznego
    Produkty elektroniczne takie jak Ebooki czy Audiobooki są udostępniane online po opłaceniu zamówienia kartą lub przelewem na stronie Twoje konto > Biblioteka.
    Pliki można pobrać zazwyczaj w ciągu kilku-kilkunastu minut po uzyskaniu poprawnej autoryzacji płatności, choć w przypadku niektórych publikacji elektronicznych czas oczekiwania może być nieco dłuższy.
    Sprzedaż terytorialna towarów elektronicznych jest regulowana wyłącznie ograniczeniami terytorialnymi licencji konkretnych produktów.
  • Ważne informacje techniczne
    Minimalne wymagania sprzętowe:
    procesor: architektura x86 1GHz lub odpowiedniki w pozostałych architekturach
    Pamięć operacyjna: 512MB
    Monitor i karta graficzna: zgodny ze standardem XGA, minimalna rozdzielczość 1024x768 16bit
    Dysk twardy: dowolny obsługujący system operacyjny z minimalnie 100MB wolnego miejsca
    Mysz lub inny manipulator + klawiatura
    Karta sieciowa/modem: umożliwiająca dostęp do sieci Internet z prędkością 512kb/s
    Minimalne wymagania oprogramowania:
    System Operacyjny: System MS Windows 95 i wyżej, Linux z X.ORG, MacOS 9 lub wyżej, najnowsze systemy mobilne: Android, iPhone, SymbianOS, Windows Mobile
    Przeglądarka internetowa: Internet Explorer 7 lub wyżej, Opera 9 i wyżej, FireFox 2 i wyżej, Chrome 1.0 i wyżej, Safari 5
    Przeglądarka z obsługą ciasteczek i włączoną obsługą JavaScript
    Zalecany plugin Flash Player w wersji 10.0 lub wyżej.
    Informacja o formatach plików:
    • PDF - format polecany do czytania na laptopach oraz komputerach stacjonarnych.
    • EPUB - format pliku, który umożliwia czytanie książek elektronicznych na urządzeniach z mniejszymi ekranami (np. e-czytnik lub smartfon), dając możliwość dopasowania tekstu do wielkości urządzenia i preferencji użytkownika.
    • MOBI - format zapisu firmy Mobipocket, który można pobrać na dowolne urządzenie elektroniczne (np.e-czytnik Kindle) z zainstalowanym programem (np. MobiPocket Reader) pozwalającym czytać pliki MOBI.
    • Audiobooki w formacie MP3 - format pliku, przeznaczony do odsłuchu nagrań audio.
    Rodzaje zabezpieczeń plików:
    • Watermark - (znak wodny) to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie bardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.
    • Brak zabezpieczenia - część oferowanych w naszym sklepie plików nie posiada zabezpieczeń. Zazwyczaj tego typu pliki można pobierać ograniczoną ilość razy, określaną przez dostawcę publikacji elektronicznych. W przypadku zbyt dużej ilości pobrań plików na stronie WWW pojawia się stosowny komunikat.
PODZIĘKOWANIA XXI

WPROWADZENIE XXIII
Kto powinien przeczytać tę książkę?                                xxiv
Jak należy czytać tę książkę?                                     xxiv
Co znajdziesz w tej książce?                                      xxv
Baw się dobrze!                                                 xxvi
Wprowadzenie do wydania polskiego                              xxvii

CZĘŚĆ I: PODSTAWY 1

1 CO TO JEST JAVASCRIPT? 3
Poznaj JavaScript                                                 4
Po co się uczyć języka JavaScript?                                   6
Pierwsze kroki w JavaScript                                        7
Struktura programu JavaScript                                     8
	Składnia                                                 10
	Komentarze                                              10
Co już wiesz                                                    11

2 TYPY DANYCH I ZMIENNE 13
Liczby i operatory                                                15
Zmienne                                                        17
	Nazwy zmiennych                                         19
	Tworzenie nowych zmiennych za pomocą działań matematycznych   19
	Inkrementacja i dekrementacja                              21
	+= (plus-równa się) i – = (minus-równa się)                    22
Łańcuchy znaków                                                23
	Łączenie łańcuchów znaków                                 25
	Ustalanie długości łańcucha znaków                          25
	Pobieranie pojedynczego znaku z łańcucha                     26
	Przycinanie łańcucha znaków                                27
	Zmiana wszystkich znaków w łańcuchu na wielkie albo małe litery                                           28
Logiczny typ danych                                              30
	Operatory logiczne                                         30
	Porównywanie liczb na podstawie wartości logicznych           33
Wartości undefined i null                                        37
Co już wiesz                                                    38

3 TABLICE 39
Po co zajmować się tablicami?                                     40
Tworzenie tablicy                                                41
Wybieranie elementów z tablicy                                    42
Ustawianie czyli zmienianie elementów tablicy                       43
Mieszanie typów danych w tablicy                                  45
Praca z tablicami                                                46
	Znajdowanie długości tablicy                                46
	Dodawanie elementów do tablicy                             47
	Usuwanie elementów z tablicy                               48
	Dodawanie tablic                                          50
	Znajdowanie indeksu elementu w tablicy                      52
	Przekształcanie tablicy w łańcuch znaków                     53
Pożytek z tablic                                                  54
	Znajdowanie drogi do domu                                 54
	Program do podejmowania decyzji                            56
	Tworzenie generatora losowych zniewag                       59
Co już wiesz                                                    60
Dla ambitnych                                                   61
	#1: Nowe zniewagi                                         61
	#2: Bardziej wymyślne zniewagi                             61
	#3: Operator + czy metoda join?                             61
	#4: Liczby i metoda join                                    61

4 OBIEKTY 63
Tworzenie obiektów                                              64
	Klucze bez cudzysłowów                                    65
Wybieranie wartości w obiekcie                                    66
Dodawanie wartości do obiektów                                   67
	Dodawanie kluczy za pomocą notacji kropkowej                68
Łączenie tablic z obiektami                                        69
	Tablica pełna przyjaciół                                    69
Eksploracja obiektów w konsoli                                     71
Pożytek z obiektów                                               72
	Śledzenie należnych pieniędzy                               72
	Zapisywanie informacji o filmach                             74
Co już wiesz                                                    75
Dla ambitnych                                                   76
	#1: Tablica wyników                                       76
	#2: Eksplorowanie obiektów i tablic                           76

5 PODSTAWY HTML 77
Edytory tekstu                                                  78
Nasz pierwszy dokument HTML                                    79
Znaczniki i elementy                                             80
	Nagłówki                                                80
	Element p                                                81
	Odstępy w HTML i elementy blokowe                         82
	Elementy wierszowe                                       83
Kompletny dokument HTML                                       84
Hierarchia HTML                                                85
Dodawanie odnośników do kodu HTML                              86
	Atrybuty odnośnika                                        87
	Atrybut title                                             88
Co już wiesz                                                    89

6 INSTRUKCJE WARUNKOWE I PĘTLE 91
Osadzanie JavaScript w HTML                                    92
Instrukcje warunkowe                                            93
	Instrukcje if                                             93
	Instrukcje if…else                                         95
	Szeregowanie instrukcji if…else                             96
Pętle                                                           98
	Pętle while                                               99
	Pętle for                                                101
Co już wiesz                                                   105
Dla ambitnych                                                  106
	#1: Niesamowite zwierzęta                                 106
	#2: Generator losowych napisów                            106
	#3: h4ck3rsk4 m0w4                                      107

7 GRA SZUBIENICA 109
Komunikacja z graczem                                          110
	Tworzenie okienka typu prompt                             110
	Funkcja confirm – zadawanie pytań rozstrzygających          112
	Funkcja alert – wyświetlanie informacji                     113
	Kiedy używać funkcji alert zamiast metody consolelog?      114
Projektujemy grę                                               114
	Projektowanie gry z użyciem pseudokodu                     115
	Śledzenie stanu słowa                                     115
	Projektowanie głównej pętli gry                             116
Kod gry                                                       117
	Wybieranie losowego słowa                                 117
	Tworzenie tablicy z odpowiedziami                          118
	Kod głównej pętli gry                                     118
	Kończenie gry                                            122
Kod gry                                                       122
Co już wiesz                                                   124
Dla ambitnych                                                  125
	#1: Więcej słów                                           125
	#2: Wielkie litery                                         125
	#3: Ograniczanie liczby strzałów                            125
	#4: Usuwanie usterki                                     125

8 FUNKCJE 127
Podstawowa anatomia funkcji                                     128
Tworzenie prostej funkcji                                         128
Wywoływanie funkcji                                            129
Przesyłanie argumentów do funkcji                                130
	Wyświetlanie kocich pyszczków!                            131
	Przesyłanie do funkcji wielu argumentów                     132
Zwracanie wartości z funkcji                                      133
Używanie wywołania funkcji jako wartości                          135
Upraszczanie kodu za pomocą funkcji                              136
	Funkcja do wyboru losowego słowa                          136
	Generator losowych zniewag                               136
	Przekształcanie generatora losowych zniewag w funkcję        138
Wcześniejsze opuszczanie funkcji za pomocą słowa kluczowego return   139
Wielokrotne używanie return zamiast instrukcji if…else              140
Co już wiesz                                                   142
Dla ambitnych                                                  142
	#1: Wykonywanie obliczeń za pomocą funkcji                  142
	#2: Czy te tablice są takie same?                            142
	#3: Szubienica z funkcjami                                 143

CZĘŚĆ II: JAVASCRIPT KROK DALEJ  145

9 DOM I JQUERY 147
Wybór elementów DOM                                          148
	Identyfikowanie elementów za pomocą atrybutu id             149
	Wybór elementu za pomocą metody getElementById            149
	Zamiana tekstu w nagłówku za pomocą DOM                 150
Praca z drzewem DOM za pomocą jQuery                           152
	Ładowanie jQuery na stronie HTML                         152
	Zamiana tekstu w nagłówku za pomocą jQuery                152
	Tworzenie nowych elementów za pomocą jQuery                     154
Animowanie elementów za pomocą jQuery                          155
Szeregowanie animacji jQuery                                    156
Co już wiesz                                                   158
Dla ambitnych                                                  158
	#1: Wyświetlanie imion znajomych za pomocą jQuery (w taki sposób, żeby ich do siebie zrazić!)                     158
	#2: Tworzenie migającego nagłówka                         158
	#3: Opóźnianie animacji                                   159
	#4: Używanie metody fadeTo                               159

10 PROGRAMOWANIE INTERAKTYWNE 161
Opóźnianie wykonania kodu za pomocą funkcji setTimeout            162
Anulowanie czasu zwłoki                                         163
Wielokrotne wywoływanie kodu za pomocą funkcji setInterval         164
Animowanie elementów za pomocą funkcji setInterval               165
Reagowanie na działania użytkownika                              168
	Reagowanie na kliknięcia                                  168
	Zdarzenie mousemove                                      170
Co już wiesz                                                   171
Dla ambitnych                                                  172
	#1: Idź za kliknięciami                                    172
	#2: Wymyśl swoją własną animację                          172
	#3: Anulowanie animacji kliknięciem                        172
	#4: Napisz grę „Kliknij nagłówek”!                          172

11 ZNAJDŹ UKRYTY SKARB! 173
Projektowanie gry                                               174
Tworzenie internetowej strony w HTML                            175
Wybór losowego miejsca ukrycia skarbu                            176
	Wybieranie losowych liczb                                 176
	Ustawianie współrzędnych skarbu                           177
Funkcja obsługi kliknięcia                                        177
	Licznik kliknięć                                          178
	Obliczanie odległości pomiędzy kliknięciem a skarbem          178
	Zastosowanie twierdzenia Pitagorasa                        179
	Informowanie gracza o odległości od skarbu                   181
	Sprawdzanie, czy gracz wygrał                              182
Kompletny kod gry                                              182
Co już wiesz                                                   184
Dla ambitnych                                                  185
	#1: Zwiększanie obszaru gry                                185
	#2: Kolejne komunikaty                                   185
	#3: Dodanie limitu kliknięć                                185
	#4: Wyświetlanie liczby kliknięć do wykorzystania             185

12 PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE 187
Prosty obiekt                                                   188
Dodawanie metod do obiektów                                    188
	Używanie słowa kluczowego this                           189
	Współdzielenie metody przez wiele obiektów                  189
Tworzenie obiektów za pomocą konstruktorów                       191
	Anatomia konstruktora                                    191
	Tworzenie konstruktora Auto                               192
Rysowanie aut                                                  194
Testowanie funkcji rysujAuto                                     195
Dostosowywanie obiektów za pomocą prototypów                     196
	Dodawanie metody rysuj do prototypu Auto                  197
	Dodawanie metody wPrawo                                 198
	Dodawanie metod do jazdy w lewo, w górę i w dół              199
Co już wiesz                                                   201
Dla ambitnych                                                  202
	#1: Rysowanie w konstruktorze Auto                         202
	#2: Dodawanie właściwości szybkość                         202
	#3: Wyścigówki                                          202

CZĘŚĆ III: PŁÓTNO  203

13 ELEMENT CANVAS 205
Tworzenie podstawowego płótna                                   206
Rysowanie na płótnie                                            206
	Wybieranie i zapisywanie elementu canvas                   207
	Uzyskiwanie kontekstu rysowania                           207
	Rysowanie kwadratu                                      207
	Rysowanie wielu kwadratów                               208
Zmiana koloru rysowania                                        209
Rysowanie obrysów prostokątów                                   211
Rysowanie linii czyli ścieżek                                      212
Wypełnianie ścieżek                                             213
Rysowanie łuków i okręgów                                       215
	Rysowanie ćwiartki okręgu czyli łuku                        216
	Rysowanie półokręgu                                      217
	Rysowanie pełnego okręgu                                 217
Rysowanie wielu okręgów za pomocą funkcji                         218
Co już wiesz                                                   220
Dla ambitnych                                                  220
	#1: Funkcja do rysowania bałwana                          220
	#2: Rysowanie tablicy punktów                             221
	#3: Rysowanie za pomocą myszy                            221
	#4: Rysowanie wisielca w grze Szubienica                    221

14 PRZESUWANIE ELEMENTÓW NA PŁÓTNIE 223
Poruszanie wzdłuż strony                                        224
	Czyszczenie płótna                                        225
	Rysowanie prostokąta                                     225
	Zmiana pozycji                                           225
	Oglądanie animacji w przeglądarce                          225
Animowanie rozmiaru kwadratu                                   226
Nieprzewidywalna pszczoła                                       227
	Nowa funkcja okrąg                                       228
	Rysowanie pszczoły                                       228
	Aktualizacja pozycji pszczoły                               230
	Animowanie naszej nieprzewidywalnej pszczoły                231
Odbijanie piłki!                                                 233
	Konstruktor Piłka                                        233
	Rysowanie piłki                                          234
	Przesuwanie piłki                                        235
	Odbijanie się piłki                                        235
	Animowanie piłki                                         237
Co już wiesz                                                   238
Dla ambitnych                                                  239
	#1: Piłka odbijająca się na większym płótnie                  239
	#2: Losowe wartości thisxSzybkość i thisySzybkość          240
	#3: Animowanie większej liczby piłek                        240
	#4: Tworzenie kolorowych piłek                             240

15 STEROWANIE ANIMACJAMI ZA POMOCĄ KLAWISZY 241
Zdarzenia klawiatury                                            242
	Przygotowanie pliku HTML                                242
	Dodawanie obsługi zdarzenia keydown                        243
	Używanie obiektu do przekształcania kodów klawiszy na nazwy  244
Przesuwanie piłki za pomocą klawiatury                            245
	Konfigurowanie płótna                                    246
	Definiowanie funkcji okrąg                                 246
	Tworzenie konstruktora Piłka                              246
	Definiowanie metody przesuwaj                             247
	Definiowanie metody rysuj                                248
	Tworzenie metody ustawKierunek                           249
	Reagowanie na zdarzenia klawiatury                        250
	Animowanie piłki                                         251
Pełny kod                                                      252
Wykonywanie kodu                                             254
Co już wiesz                                                   255
Dla ambitnych                                                  255
	#1: Odbijanie się od ścian                                  255
	#2: Sterowanie szybkością                                 255
	#3: Elastyczne kontrolki                                   256

16 ZRĘCZNOŚCIOWA GRA WĄŻ: CZĘŚĆ 1 257
Założenia ogólne                                                258
Struktura gry                                                  259
	Używanie funkcji setInterval do animowania gry             260
	Tworzenie obiektów gry                                   260
	Konfiguracja sterowania z poziomu klawiatury                261
Konfiguracja gry                                                261
	Tworzenie pliku HTML                                    261
	Definiowanie zmiennych płótno, kontekst, szerokość i wysokość                                               262
	Dzielenie płótna na bloki                                  262
	Definiowanie zmiennej wynik                               264
Rysowanie obramowania                                         264
Wyświetlanie wyniku                                            266
	Ustawianie linii bazowej tekstu                             267
	Ustawianie rozmiaru i czcionki                             268
	Funkcja rysujWynik                                       269
Kończenie gry                                                  270
Co już wiesz                                                   271
Dla ambitnych                                                  272
	#1: Składanie wszystkiego razem                            272
	#2: Animacja wyniku                                      272
	#3: Dodawanie tekstu do Szubienicy                         272

17 ZRĘCZNOŚCIOWA GRA WĄŻ: CZĘŚĆ 2 273
Tworzenie konstruktora Blok                                     274
	Dodawanie metody rysujKwadrat                           275
	Dodawanie metody rysujOkrąg                             276
	Dodawanie metody porównaj                               278
Tworzenie węża                                                 279
	Pisanie konstruktora Wąż                                  279
	Rysowanie węża                                          280
Ruchy węża                                                    281
	Dodawanie metody przesuń                                281
	Dodawanie metody wykryjKolizje                           285
Ustawianie kierunku węża z klawiatury                            287
	Dodawanie obsługi zdarzenia keydown                        287
	Dodawanie metody ustawKierunek                           288
Tworzenie jabłka                                                289
	Pisanie konstruktora Jabłko                               289
	Rysowanie jabłka                                         289
	Ruch jabłka                                             290
Pełny kod                                                      291
Co już wiesz                                                   297
Dla ambitnych                                                  298
	#1: Powiększanie planszy                                  298
	#2: Kolorowanie węża                                     298
	#3: Zwiększanie szybkości gry w jej trakcie                   298
	#4: Poprawianie metody jabłkoprzenieś                    299

POSŁOWIE CO DALEJ? 301
Więcej JavaScript                                               302
Tworzenie stron internetowych                                    302
	HTML                                                  302
	CSS                                                    302
	Kod po stronie serwera i Nodejs                            303
Programowanie grafi ki                                           303
	Element canvas                                          303
	SVG z biblioteką Raphaël                                  304
Programowanie 3D                                              304
Programowanie robotów                                          304
Programowanie audio                                            305
Programowanie gier                                             305
Udostępnianie kodu za pomocą JSFiddle                            306

SŁOWNICZEK 307

SKOROWIDZ 313
NAZWA I FORMAT
OPIS
ROZMIAR

Nick Morgan

Programuje interfejsy w firmie Twitter. Kocha wszystkie języki programowania, ale szczególną słabość ma do JavaScript. Mieszka w San Francisco (w zamglonej zachodniej części miasta) ze swą narzeczoną i włochatym psem o imieniu Pancake. Prowadzi bloga pod adresem: skilldrick.co.uk.

    Polecamy

    Inne autora

    Recenzje

    Nikt nie dodał jeszcze recenzji. Bądź pierwszy!