MENU

Matematyczne przygody z Pythonem

(eBook)

Ilustrowany podręcznik do nauki matematyki poprzez programowanie

0.00  [ 0 ocen ]
 Dodaj recenzję
Rozwiń szczegóły »
  • Druk: Warszawa, 2019

  • Autor: Peter Farrell

  • Tłumacz: Natalia Chounlamany-Turalska na zlecenie WITKOM Witold Sikorski

  • Wydawca: Wydawnictwo Naukowe PWN

  • Formaty:
    PDF
    (Watermark)
    Watermark
    Znak wodny czyli Watermark to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie najbardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.

Cena katalogowa: 69,00 zł
48,30
Dodaj do schowka
Dostępność: online po opłaceniu
Produkt elektroniczny Plik do pobrania po realizacji zamówienia

Matematyczne przygody z Pythonem

Książka Matematyczne przygody z Pythonem pokaże, jak za pomocą narzędzi programistycznych sprawić, że nauka stanie się praktyczniejsza i ciekawsza. Korzystając z języka programowania Python, nauczysz się wizualizować rozwiązania różnych problemów matematycznych, używając kodu do studiowania kluczowych dziedzin matematyki, takich jak algebra, trygonometria, macierze i automaty komórkowe.
Po opanowaniu podstaw programowania, takich jak pętle czy zmienne, napiszesz własny program do szybkiego rozwiązywania równań, osiągania ciekawych efektów, takich jak kolorowanie siatki tęczą za pomocą myszy, a także automatyzowania żmudnych zadań, takich jak obliczanie silni liczb czy znajdowanie pierwiastków kwadratowych. Nauczysz się pisać funkcje do rysowania i przekształcania figur, tworzenia oscylujących fal sinusoidalnych oraz graficznego rozwiązywania równań.
Ponadto dowiesz się jak:
rysować i przekształcać dwuwymiarowe i trójwymiarowe obiekty graficzne przy użyciu macierzy, rysować kolorowe wzory, takie jak zbiory Mandelbrota czy Julii za pomocą liczb zespolonych, używać rekurencji do tworzenia fraktali, takich jak płatek Kocha czy trójkąt Sierpińskiego, generować wirtualne owce, które skubią trawę i rozmnażają się, łamać tajne kody za pomocą algorytmów genetycznych. Wykonując zamieszczone w tej książce liczne przykłady i ćwiczenia o rosnącym poziomie trudności, będziesz programować własne rozwiązania i tworzyć piękne wizualizacje, a przy okazji zobaczysz, o ile ciekawsza może być nauka matematyki!

  • Sposób dostarczenia produktu elektronicznego
    Produkty elektroniczne takie jak Ebooki czy Audiobooki są udostępniane online po opłaceniu zamówienia kartą lub przelewem na stronie Twoje konto > Biblioteka.
    Pliki można pobrać zazwyczaj w ciągu kilku-kilkunastu minut po uzyskaniu poprawnej autoryzacji płatności, choć w przypadku niektórych publikacji elektronicznych czas oczekiwania może być nieco dłuższy.
    Sprzedaż terytorialna towarów elektronicznych jest regulowana wyłącznie ograniczeniami terytorialnymi licencji konkretnych produktów.
  • Ważne informacje techniczne
    Minimalne wymagania sprzętowe:
    procesor: architektura x86 1GHz lub odpowiedniki w pozostałych architekturach
    Pamięć operacyjna: 512MB
    Monitor i karta graficzna: zgodny ze standardem XGA, minimalna rozdzielczość 1024x768 16bit
    Dysk twardy: dowolny obsługujący system operacyjny z minimalnie 100MB wolnego miejsca
    Mysz lub inny manipulator + klawiatura
    Karta sieciowa/modem: umożliwiająca dostęp do sieci Internet z prędkością 512kb/s
    Minimalne wymagania oprogramowania:
    System Operacyjny: System MS Windows 95 i wyżej, Linux z X.ORG, MacOS 9 lub wyżej, najnowsze systemy mobilne: Android, iPhone, SymbianOS, Windows Mobile
    Przeglądarka internetowa: Internet Explorer 7 lub wyżej, Opera 9 i wyżej, FireFox 2 i wyżej, Chrome 1.0 i wyżej, Safari 5
    Przeglądarka z obsługą ciasteczek i włączoną obsługą JavaScript
    Zalecany plugin Flash Player w wersji 10.0 lub wyżej.
    Informacja o formatach plików:
    • PDF - format polecany do czytania na laptopach oraz komputerach stacjonarnych.
    • EPUB - format pliku, który umożliwia czytanie książek elektronicznych na urządzeniach z mniejszymi ekranami (np. e-czytnik lub smartfon), dając możliwość dopasowania tekstu do wielkości urządzenia i preferencji użytkownika.
    • MOBI - format zapisu firmy Mobipocket, który można pobrać na dowolne urządzenie elektroniczne (np.e-czytnik Kindle) z zainstalowanym programem (np. MobiPocket Reader) pozwalającym czytać pliki MOBI.
    • Audiobooki w formacie MP3 - format pliku, przeznaczony do odsłuchu nagrań audio.
    Rodzaje zabezpieczeń plików:
    • Watermark - (znak wodny) to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie bardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.
    • Brak zabezpieczenia - część oferowanych w naszym sklepie plików nie posiada zabezpieczeń. Zazwyczaj tego typu pliki można pobierać ograniczoną ilość razy, określaną przez dostawcę publikacji elektronicznych. W przypadku zbyt dużej ilości pobrań plików na stronie WWW pojawia się stosowny komunikat.
Podziękowania xv
Wprowadzenie xvii
Problemy ze szkolną matematyką  xviii
O tej książce  xx
Kto powinien skorzystać z tej książki  xxi
Co można znaleźć w tej książce?  xxi
Pobieranie i instalowanie Pythona  xxii
Uruchamianie IDLE  xxiii
Instalowanie oprogramowania Processing  xxiii
CZĘŚĆ I: ZAPRZĘGAMY PYTHONA DO PRACY 1
1. Rysowanie wielokątów przy użyciu modułu turtle 3
Moduł turtle Pythona 4
	Importowanie modułu turtle 4
	Ruch żółwiem  5
	Zmiana kierunku  6
Powtarzanie kodu za pomocą pętli  7
	Wykorzystywanie pętli for  7
	Wykorzystywanie pętli for do rysowania kwadratu  9
Tworzenie skrótów za pomocą funkcji  9
Wykorzystywanie zmiennych do rysowania kształtów  10
	Wykorzystywanie zmiennych w funkcjach  11
	Błędy zmiennych  12
Trójkąt równoboczny  13
	Pisanie funkcji triangle()  13
	Zmienianie zmiennych  14
Podsumowanie  16
2. Zamienianie żmudnej arytmetyki w zabawę przy użyciu list i pętli 19
Podstawowe operatory  19
	Działania na zmiennych  20
	Wykorzystywanie operatorów do pisania funkcji average() 21
	Pamiętaj o kolejności wykonywania działań!  21
	Wykorzystywanie nawiasów w połączeniu z operatorami  22
Typy danych w Pythonie  22
	Liczby całkowite i zmiennoprzecinkowe  22
	Łańcuchy  23
	Wartości logiczne  24
	Sprawdzanie typów danych  24
Wykorzystywanie list do przechowywania wartości  25
	Dodawanie elementów do list  26
	Działania na listach  26
	Usuwanie elementów z listy  27
Stosowanie list w pętlach  27
	Uzyskiwanie dostępu do poszczególnych elementów przy użyciu indeksów  28
	Uzyskiwanie dostępu do indeksu i wartości przy użyciu funkcji enumerate()  29
	Indeksy rozpoczynają się od zera 29
	Uzyskiwanie dostępu do zakresu elementów listy  29
	Znajdowanie indeksu elementu  30
	Łańcuchy również mają indeksy  31
Sumowanie  31
	Tworzenie zmiennej sumy bieżącej  32
	Pisanie funkcji mysum()  33
Znajdowanie średniej dla listy liczb  33
Podsumowanie  34
3. Zgadywanie i sprawdzanie przy użyciu instrukcji warunkowych 37
Operatory porównań  38
Podejmowanie decyzji przy użyciu instrukcji if oraz else  38
Wykorzystywanie instrukcji warunkowych do znajdowania dzielników  40
	Pisanie programu factors.py  40
	Wędrujący żółw  41
Tworzenie gry w zgadywanie liczb  43
	Tworzenie generatora liczb losowych  44
	Zbieranie danych  44
	Zamiana danych wejściowych na liczby całkowite  45
	Wykorzystywanie instrukcji warunkowych do sprawdzania prób odgadnięcia  45
	Wykorzystywanie pętli do ponawiania prób odgadnięcia  46
	Wskazówki dotyczące zgadywania  47
Znajdowanie pierwiastka kwadratowego  48
	Stosowanie logiki gry w zgadywanie liczb  48
	Pisanie funkcji squareroot()  49
Podsumowanie  50
CZĘŚĆ II: WJEŻDŻAMY NA TERYTORIUM MATEMATYKI 51
4. Przekształcanie i przechowywanie liczb zgodnie z zasadami algebry 53
Rozwiązywanie równań pierwszego stopnia  54
	Znajdowanie wzoru dla równań pierwszego stopnia  55
	Pisanie funkcji equation()  56
	Zastosowanie print() zamiast return  57
Rozwiązywanie równań wyższego stopnia  58
	Rozwiązywanie równań kwadratowych przy użyciu funkcji quad()  59
	Rozwiązywanie równań sześciennych przy użyciu funkcji plug()  60
Graficzne rozwiązywanie równań  61
	Rozpoczęcie pracy z Processingiem  61
	Tworzenie własnego narzędzia graficznego  63
	Rysowanie wykresu równania  69
	Znajdowanie pierwiastków przy użyciu metody zgadywania i sprawdzania  73
	Pisanie funkcji guess()  73
Podsumowanie  75
5. Przekształcanie figur przy użyciu geometrii 77
Rysowanie okręgu  78
Określanie położenia przy użyciu współrzędnych  79
Funkcje przekształceń  80
	Translacje obiektów z wykorzystaniem funkcji translate()  80
	Obracanie obiektów z wykorzystaniem funkcji rotate()  83
	Rysowanie okręgu okręgów  84
	Rysowanie okręgu kwadratów  85
Animowanie obiektów  86
	Tworzenie zmiennej t  86
	Obracanie poszczególnych kwadratów  87
	Zapisywanie orientacji przy użyciu funkcji pushmatrix() i popmatrix()  88
	Obrót wokół środka  89
Tworzenie interaktywnej siatki tęczy  89
	Rysowanie siatki obiektów  90
	Dodawanie kolorów tęczy do obiektów  91
Rysowanie złożonych wzorów przy użyciu trójkątów 93
	Trójkąt 30-60-90  94
	Rysowanie trójkąta równobocznego  96
	Rysowanie wielu obracających się trójkątów 98
	Przesunięcia fazowe obrotu  99
	Kończenie projektu  100
Podsumowanie. 102
6. Tworzenie oscylacji przy użyciu trygonometrii 103
Wykorzystywanie trygonometrii do obrotów i oscylacji  105
Pisanie funkcji do rysowania wielokątów  106
	Rysowanie sześciokąta za pomocą pętli  107
	Rysowanie trójkąta równobocznego  109
Tworzenie fal sinusoidalnych  110
	Pozostawianie śladu  113
	Korzystanie z wbudowanej funkcji Pythona enumerate()  114
Tworzenie programu spirografu  116
	Rysowanie mniejszego okręgu  116
	Wprawianie mniejszego okręgu w ruch  117
Tworzenie harmonografów  120
	Pisanie programu harmonografu  121
	Natychmiastowe wypełnianie listy  123
	Co dwa wahadła to nie jedno  124
Podsumowanie. 126
7. Liczby zespolone 127
Układ współrzędnych płaszczyzny zespolonej  128
Dodawanie liczb zespolonych 129
Mnożenie liczby zespolonej przez i  130
Mnożenie dwóch liczb zespolonych  131
Pisanie funkcji magnitude() 132
Tworzenie zbioru Mandelbrota  132
	Pisanie funkcji mandelbrot()  135
	Dodawanie koloru do zbioru Mandelbrota  139
Tworzenie zbioru Julii  141
	Pisanie funkcji julia() 141
Podsumowanie  143
8. Wykorzystywanie macierzy do grafiki komputerowej i układów równań 145
Co to jest macierz? 146
Dodawanie macierzy  146
Mnożenie macierzy  147
Kolejność ma znaczenie w mnożeniu macierzy  151
Rysowanie kształtów 2D  151
Przekształcanie macierzy  154
Transpozycja macierzy  156
Obracanie macierzy w czasie rzeczywistym  160
Tworzenie kształtów 3D  161
Tworzenie macierzy obrotu  162
Rozwiązywanie układów równań przy użyciu macierzy  166
	Metoda eliminacja Gaussa 167
	Pisanie funkcji gauss() 168
Podsumowanie  172
CZĘŚĆ III: PRZECIERAMY SZLAKI 173
9. Budowanie obiektów przy użyciu klas 175
Program z odbijającymi się piłkami  177
	Wprawianie piłki w ruch 178
	Odbijanie piłki od ścian 179
	Tworzenie wielu piłek bez użycia klas 181
	Tworzenie obiektów przy użyciu klas  182
Program z pasącymi się owcami  186
	Pisanie klasy owcy  186
	Programowanie ruchu owcy  187
	Tworzenie właściwości energii  189
	Tworzenie trawy przy użyciu klas  189
	Zmiana koloru trawy na brązowy po jej zjedzeniu 192
	Nadawanie każdej owcy losowego koloru  194
	Programowanie rozmnażania się owiec  196
	Odrastanie trawy 197
	Zapewnianie przewagi ewolucyjnej  198
Podsumowanie  200
10. Tworzenie fraktali przy użyciu rekurencji 201
Długość wybrzeża  202
	Co to jest rekurencja?  203
	Pisanie funkcji factorial()  203
	Budowanie drzewa fraktalnego 204
Płatek Kocha  209
	Pisanie funkcji segment()  210
Trójkąt Sierpińskiego  214
Fraktal bazujący na kwadracie  216
Krzywa smocza  220
Podsumowanie  224
11. Automaty komórkowe 225
Tworzenie automatu komórkowego  226
	Pisanie klasy Cell 228
	Zmienianie rozmiaru wszystkich komórek  230
	Programowanie rozwoju automatu komórkowego  231
	Umieszczanie komórek w macierzy  232
	Tworzenie listy komórek  233
Listy Pythona są dziwne 234
	Notacja indeksów listy  235
	Automatyczny rozwój automatu komórkowego  238
Zasady gry w życie 238
Elementarny automat komórkowy  241
Podsumowanie  246
12. Rozwiązywanie problemów przy użyciu algorytmów genetycznych 247
Wykorzystywanie algorytmów genetycznych do zgadywania fraz 248
	Pisanie funkcji makelist()  248
	Testowanie funkcji makelist()  249
	Pisanie funkcji score()  250
	Pisanie funkcji mutate() 250
	Generowanie liczby losowej  251
Rozwiązywanie problemu komiwojażera 254
	Wykorzystywanie algorytmów genetycznych  254
	Pisanie metody calclength()  260
	Testowanie metody calclength()  261
	Losowe trasy  262
	Stosowanie idei mutacji z programu do odgadywania fraz  265
	Modyfikowanie dwóch numerów z listy  265
	Krzyżowanie w celu ulepszenia tras  269
Podsumowanie  272
Indeks 273
NAZWA I FORMAT
OPIS
ROZMIAR

Przeczytaj fragment

NAZWA I FORMAT
OPIS
ROZMIAR
(pdf)
Brak informacji

Inni Klienci oglądali również

7,80 zł
10,00 zł

Przygody odważnego Kapturka. Gamebook

"Przygody odważnego Kapturka" to książka pełna nieposkromionej chęci przeżycia przygody. Autor wykorzystuje tu formę hipertekstu, nawiązując zarówno do korzeni, takich jak "Gra w klasy" Cortázara czy klasyki gatunku - ...
14,39 zł
15,99 zł

Szkocka przygoda

Lady Drusilla Rudney dostaje od ojca, księcia Benbridge, odpowiedzialne zadanie: musi zaopiekować się młodszą siostrą, Priscillą. Kiedy Priscilla ucieka ze swym nauczycielem tańca, Drusilla nie powiadamia ojca i postanawia odnaleźć ją, zanim skandal wy...
7,80 zł
10,00 zł

Oko proroka czyli Hanusz Bystry i jego przygody. Powieść przygodowa z XVII w.

Powieść historyczno-przygodowa autorstwa Władysława Łozińskiego. Akcja toczy się w południowo-wschodniej Rzeczypospolitej w I połowie XVII wieku. Po klęsce pod Cecorą ziemie te są regularnie najeżdżane przez hordy turecko-tatarskie. Głównym boha...
16,77 zł
19,50 zł

Bukiety matematyczne dla liceum i technikum

Bukiety matematyczne to niezastąpiona pomoc w przygotowaniu do konkursów matematycznych uczniów szkół ponadgimnazjalnych. Praca z książką systematycznie rozwija umiejętności analityczne ucznia, oswaja go ze specyfiką zadań konkurs...
3,35 zł
4,30 zł

Przygoda doktora. The Beetle Hunter

Chociaż Sir Arthur Conan Doyle jest najbardziej znany ze swoich kryminałów, napisał także inne opowiadania, które są arcydziełami tajemnicy i napięcia. W niektórych opowiadaniach tłumiony niepokój stopniowo narasta i przeksz...
7,64 zł
8,49 zł

Przygoda Stasia

„Przygoda Stasia” to utwór autorstwa Bolesława Prusa, jednego z najwybitniejszych przedstawicieli polskiej literatury pozytywizmu i współtwórcy realizmu.“Bohaterem opowiadania jest osoba, która ...
6,39 zł
7,10 zł

Przygody motylka Hieronimka

Ta bajka opowiada o motylku, który podczas swych przygód wykazuje się odwagą. Bohatersko ratuje z tarapatów swoją siostrę. Udowadnia, że choć on sam jest malutki, jego skrzydełka delikatne, potrafi znaleźć wyjście z trudnej sytuacji.
9,89 zł
10,99 zł

Przygoda w Segowii

W nocnym klubie w Segowii Luis Osorio poznaje Cristinę Shephard, z którą spędza namiętną noc. Następnego dnia Cristina zostaje mu przedstawiona w domu rodziców jako fotografka, która ma zrobić dla nich sesję zdjęciową. Luis nienawi...
7,80 zł
10,00 zł

Działania matematyczne z hasłem

Książka stanowi zbiór działań matematycznych obejmujących dodawanie, odejmowanie, mnożenie oraz dzielenie. Zaczyna się od najłatwiejszych, a kończy na trudniejszych, gdzie różne działania łączą się ze sobą. Ale na tym nie koniec. Zadaniem...

Recenzje

Nikt nie dodał jeszcze recenzji. Bądź pierwszy!