MENU

Narodziny medium

(eBook)

Gry wideo w polskiej prasie hobbystycznej końca XX wieku

0.00  [ 0 ocen ]
 Dodaj recenzję
Rozwiń szczegóły »
  • Druk: Łódź, 2021

  • Autor: Dominika Staszenko-Chojnacka

  • Wydawca: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego

  • Formaty:
    mobi
    PDF
    ePub
    (Watermark)
    Watermark
    Znak wodny czyli Watermark to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie najbardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.

Cena katalogowa: 35,90 zł
30,87
Dodaj do schowka
Dostępność: online po opłaceniu
Produkt elektroniczny Plik do pobrania po realizacji zamówienia

Narodziny medium

Gry wideo stanowią obecnie nieodłączną część krajobrazu medialnego w Polsce, będąc przedmiotem zarówno refleksji akademickiej, jak i częścią publicystycznego dyskursu kształtowanego przez twórców, dziennikarzy oraz samych graczy. Jak jednak pokazuje historia rozwoju interaktywnego medium, gry musiały pokonać długą drogę od egzotycznej, trudno dostępnej nowinki technicznej do stałego elementu współczesnej kultury. Autorka prezentuje proces upowszechnienia gier wideo w Polsce oraz kształtowania tożsamości gracza, który rozpoczął się jeszcze w latach 80. XX wieku, a przybrał na sile po transformacji ustrojowej. W publikacji sytuuje gry w obszernym kontekście postępującej w Polsce lat 90. informatyzacji oraz komputeryzacji; popularnych ówcześnie praktyk odbiorczych, determinowanych przez brak oficjalnej dystrybucji gier, a także trudności w zdobyciu sprzętu komputerowego. Analizuje również obszerny materiał źródłowy w postaci prasy hobbystycznej z tego okresu, dzięki której gry wideo zostały przedstawione odbiorcom jako nowatorskie oraz interesujące medium – omawia takie tytuły, jak: „Bajtek”, „Gambler”, „Gry Komputerowe”, „Świat Gier Komputerowych”, „Reset”, „Secret Service” i inne.
*
Książka ma przede wszystkim charakter naukowy i jako taką pozycję wysoko ją oceniam. Nie tylko czerpie z bieżącego stanu badań, lecz także poszerza ich zakres. Autorka wykonała ogromną pracę, drobiazgowo analizując obszerny materiał i przekonująco pokazując przemiany sposobu, w jaki polskie czasopisma zajmujące się grami komunikowały się ze swoimi czytelnikami. Sądzę równocześnie, że ta pozycja ma szansę, ze względu na swój temat i relatywnie przystępny język, spełnić też funkcję publikacji popularnonaukowej, która mogłaby dotrzeć także do współczesnych hobbystów zajmujących się historią gier.
Z recenzji prof. dr. hab. Mirosława Filiciaka

  • Sposób dostarczenia produktu elektronicznego
    Produkty elektroniczne takie jak Ebooki czy Audiobooki są udostępniane online po opłaceniu zamówienia kartą lub przelewem na stronie Twoje konto > Biblioteka.
    Pliki można pobrać zazwyczaj w ciągu kilku-kilkunastu minut po uzyskaniu poprawnej autoryzacji płatności, choć w przypadku niektórych publikacji elektronicznych czas oczekiwania może być nieco dłuższy.
    Sprzedaż terytorialna towarów elektronicznych jest regulowana wyłącznie ograniczeniami terytorialnymi licencji konkretnych produktów.
  • Ważne informacje techniczne
    Minimalne wymagania sprzętowe:
    procesor: architektura x86 1GHz lub odpowiedniki w pozostałych architekturach
    Pamięć operacyjna: 512MB
    Monitor i karta graficzna: zgodny ze standardem XGA, minimalna rozdzielczość 1024x768 16bit
    Dysk twardy: dowolny obsługujący system operacyjny z minimalnie 100MB wolnego miejsca
    Mysz lub inny manipulator + klawiatura
    Karta sieciowa/modem: umożliwiająca dostęp do sieci Internet z prędkością 512kb/s
    Minimalne wymagania oprogramowania:
    System Operacyjny: System MS Windows 95 i wyżej, Linux z X.ORG, MacOS 9 lub wyżej, najnowsze systemy mobilne: Android, iPhone, SymbianOS, Windows Mobile
    Przeglądarka internetowa: Internet Explorer 7 lub wyżej, Opera 9 i wyżej, FireFox 2 i wyżej, Chrome 1.0 i wyżej, Safari 5
    Przeglądarka z obsługą ciasteczek i włączoną obsługą JavaScript
    Zalecany plugin Flash Player w wersji 10.0 lub wyżej.
    Informacja o formatach plików:
    • PDF - format polecany do czytania na laptopach oraz komputerach stacjonarnych.
    • EPUB - format pliku, który umożliwia czytanie książek elektronicznych na urządzeniach z mniejszymi ekranami (np. e-czytnik lub smartfon), dając możliwość dopasowania tekstu do wielkości urządzenia i preferencji użytkownika.
    • MOBI - format zapisu firmy Mobipocket, który można pobrać na dowolne urządzenie elektroniczne (np.e-czytnik Kindle) z zainstalowanym programem (np. MobiPocket Reader) pozwalającym czytać pliki MOBI.
    • Audiobooki w formacie MP3 - format pliku, przeznaczony do odsłuchu nagrań audio.
    Rodzaje zabezpieczeń plików:
    • Watermark - (znak wodny) to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie bardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.
    • Brak zabezpieczenia - część oferowanych w naszym sklepie plików nie posiada zabezpieczeń. Zazwyczaj tego typu pliki można pobierać ograniczoną ilość razy, określaną przez dostawcę publikacji elektronicznych. W przypadku zbyt dużej ilości pobrań plików na stronie WWW pojawia się stosowny komunikat.
Wprowadzenie	7

Rozdział 1. Metodologia i obszar badawczy	17
1.1.	Gracz w świetle koncepcji habitusu Pierre’a Bourdieu	17
1.2.	Badania zagranicznej prasy dla graczy	23
1.3.	Badania polskiej prasy dla graczy – przegląd publikacji	36
1.4.	Mikrokomputery w Polsce a polityka	45

Rozdział 2. Edukacyjna rola czasopism hobbystycznych	51
2.1.	„Komputeryzacja po polsku”	52
2.2.	Programować może każdy – gry wideo jako sposób na zdobycie nowych kompetencji	59
2.3.	Narodziny kultury gier wideo w Polsce	66
2.4.	Wychowanie świadomego użytkownika gier wideo	75

Rozdział 3. Kształtowanie kultury graczy	87
3.1.	W stronę krytyki gier wideo – recenzje w czasopismach dla graczy	88
3.2.	Czym jest „miodność”? O ewaluacji gier	97
3.3.	Jak „przeczytać” grę? Solucje i poradniki	109
3.4.	Redaktorzy czasopism hobbystycznych jako eksperci, celebryci i gracze	114
3.5.	O polskich grach w prasie hobbystycznej	122

Rozdział 4. Stereotypowa reprezentacja graczy	131
4.1.	Kim jest współczesny polski gracz? Problem badań statystycznych	132
4.2.	Kształtowanie żeńskiego odbiorcy – przykłady zagraniczne	139
4.3.	Użytkowniczki gier w badaniach akademickich	142
4.4.	Płeć i erotyka w „męskim świecie komputerów”	146
4.5.	Wyobrażenie kobiety w czasopismach dla graczy	159

Rozdział 5. Zmierzch pierwszych czasopism dla graczy	169
5.1.	Od subkultury do kultury graczy	170
5.2.	Oswajanie nowych możliwości – targi, internet i rzeczywistość wirtualna	175
5.3.	Koniec epoki „kultowych” pism dla graczy	189

Zakończenie	197

Bibliografia	203

Spis ilustracji	209

Indeks osób	211

Indeks pojęć	215
NAZWA I FORMAT
OPIS
ROZMIAR

Przeczytaj fragment

NAZWA I FORMAT
OPIS
ROZMIAR
(epub)
Brak informacji
(mobi)
Brak informacji
(pdf)
Brak informacji

Inni Klienci oglądali również

34,20 zł
38,00 zł

O MEDIACH LOKALNYCH, REGIONIE I REGIONALIZMIE

Publikacja analizuje prawa lokalnego rynku mediów pod kątem społecznym, czysto ludzkim, a także prasoznawczym. Omawia lokalne tytuły i ich wpływ na życie mieszkańców.
14,04 zł
18,00 zł

Między dyskursami, sztukami, mediami.

Książka jest bez wątpienia pozycją wartościową, prezentującą tak teorię, jak i praktykę badawczą z obszaru nowoczesnej komparatystyki – zajmującej się problematyką „inter”: interdyscyplinarną, interdyskursywną, intersemiotyczną, inter...
37,84 zł
44,00 zł

Media a rok 1989

W serii wydawniczej "Media początku XXI wieku" ukazały się:Tom 1 - Mechanizmy propagandy. Wizerunek konfliktu kosowskiego w publicystyce, Ł. SzurmińskiTom 2 - Etyka w polskim public relations. Refleksje badawcze, J. Olędzki<...
37,80 zł
42,00 zł

Współczesne Media. Przemoc w mediach. Tom 2

Tematem nadrzędnym monografii zbiorowej jest, zapowiedziana tytułem, przemoc w mediach. […] Na [...] współczesnej arenie przemoc jest pokazywana z różnymi intencjami, ale i stosowana. Tym ważniejszy jest głos nauki, która zd...
34,39 zł
39,99 zł

Czas krwawego księżyca. Zabójstwa Osagów i narodziny FBI

Najgłośniejsza książka non-fiction ostatnich sezonów! Dziennikarz magazynu "The New Yorker" i autor bestsellera "Zaginione miasto Z" na tropie jednej z najbardziej wstrząsających zbrodni w amerykańskiej historii.
29,24 zł
34,00 zł

Komunikacja w mediach społecznościowych

Książka omawia fenomen social mediów oraz nowych form komunikowania, jakie wytworzyły się w procesie ich dynamicznego rozwoju. Obok naukowych teorii przedstawione zostały przykłady praktyczne, wyjęte wprost z tętniącego życiem wirtualnego świata...
23,76 zł
26,40 zł

Człowiek - Media - Edukacja

Edukacja medialna to nie tylko – jak dotąd przyjmowaliśmy – przygotowanie do mądrego, w tym krytycznego i odpowiedzialnego korzystania z mediów. Wyrasta ona, a przynajmniej wyrastać powinna, na podglebiu ogólnej kultury, kt&oa...
23,40 zł
30,00 zł

Narodziny cywilizacji

Ponad dziesięć lat temu czytając po raz kolejny książkę Herberta George’a Wellsa „Dzieje świata”, podjąłem plan napisania podobnego dzieła, uwzględniając postęp w zakresie poznania historii (tak jako dziejów, jak też i pojmowan...
25,80 zł
30,00 zł

Future of media, changing journalism and new communication

In May 2019, an international scientific conference entitled “The Future of Media, Mediatization, Journalism and Communication” took place at Kazimierz Wielki University in Bydgoszcz (Poland) on the occasion of the 50th anniversary of the u...

Recenzje

Nikt nie dodał jeszcze recenzji. Bądź pierwszy!