Tradycyjny a nowoczesny sposób budowania zaufania klientów do banku na przykładzie mBanku
Sferą szczególnie wpływającą na decyzje
konsumentów są działania marketingowe wykorzystujące takie instrumenty, jak reklamy i
grywalizacja, których podstawowym celem jest dotarcie do klienta z określonym komunikatem na temat produktu lub usługi bankowej. Reklamy należą do tradycyjnych narzędzi kształtowania relacji z konsumentami, zaś grywalizacja reprezentuje nowoczesny, a nawet innowacyjny nurt komunikacji marketingowej. Obie te formy – reklamy i grywalizacja - posługują się innymi sposobami oddziaływania na klientów, a w konsekwencji w różnym stopniu wpływają na ich decyzje i poziom zaufania do banku. Grywalizacja jest mniej znanym narzędziem komunikacji, dlatego mniejsza jest, w porównaniu do reklam, świadomość konsumentów dotycząca wpływu mechanizmów grywalizacji na ich decyzje zakupowe. Jeśli jednak konsumenci zdają sobie sprawę, że są poddawani działaniu owych mechanizmów, może to w jakimś stopniu przekładać się na ich zaufanie do banku.
Głównym celem monografii są rozważania na temat wpływu reklam i grywalizacji na zaufanie klientów do banków, a w dalszej kolejności na ich decyzje zakupowe. W książce przedstawiono mechanizmy kształtowania relacji z konsumentami na przykładzie działań marketingowych mBanku, jedynego banku w Polsce, który wdrożył w swoim systemie transakcyjnym grywalizację, a oprócz tego jego komunikaty reklamowe wyróżniają się pewnym stopniem niestandardowości w całokształcie działań instytucji finansowych.
Publikacja stanowi istotny wkład w rozwój literatury przedmiotu, zaś wnioski z części badawczej mogą przyczynić się do udoskonalania działalności marketingowej banków.
- Kategorie:
- Język wydania: polski
- ISBN: 978-83-8142-878-1
- ISBN druku: 978-83-8142-877-4
- Liczba stron: 222
-
Sposób dostarczenia produktu elektronicznegoProdukty elektroniczne takie jak Ebooki czy Audiobooki są udostępniane online po opłaceniu zamówienia kartą lub przelewem na stronie Twoje konto > Biblioteka.Pliki można pobrać zazwyczaj w ciągu kilku-kilkunastu minut po uzyskaniu poprawnej autoryzacji płatności, choć w przypadku niektórych publikacji elektronicznych czas oczekiwania może być nieco dłuższy.Sprzedaż terytorialna towarów elektronicznych jest regulowana wyłącznie ograniczeniami terytorialnymi licencji konkretnych produktów.
-
Ważne informacje techniczneMinimalne wymagania sprzętowe:procesor: architektura x86 1GHz lub odpowiedniki w pozostałych architekturachPamięć operacyjna: 512MBMonitor i karta graficzna: zgodny ze standardem XGA, minimalna rozdzielczość 1024x768 16bitDysk twardy: dowolny obsługujący system operacyjny z minimalnie 100MB wolnego miejscaMysz lub inny manipulator + klawiaturaKarta sieciowa/modem: umożliwiająca dostęp do sieci Internet z prędkością 512kb/sMinimalne wymagania oprogramowania:System Operacyjny: System MS Windows 95 i wyżej, Linux z X.ORG, MacOS 9 lub wyżej, najnowsze systemy mobilne: Android, iPhone, SymbianOS, Windows MobilePrzeglądarka internetowa: Internet Explorer 7 lub wyżej, Opera 9 i wyżej, FireFox 2 i wyżej, Chrome 1.0 i wyżej, Safari 5Przeglądarka z obsługą ciasteczek i włączoną obsługą JavaScriptZalecany plugin Flash Player w wersji 10.0 lub wyżej.Informacja o formatach plików:
- PDF - format polecany do czytania na laptopach oraz komputerach stacjonarnych.
- EPUB - format pliku, który umożliwia czytanie książek elektronicznych na urządzeniach z mniejszymi ekranami (np. e-czytnik lub smartfon), dając możliwość dopasowania tekstu do wielkości urządzenia i preferencji użytkownika.
- MOBI - format zapisu firmy Mobipocket, który można pobrać na dowolne urządzenie elektroniczne (np.e-czytnik Kindle) z zainstalowanym programem (np. MobiPocket Reader) pozwalającym czytać pliki MOBI.
- Audiobooki w formacie MP3 - format pliku, przeznaczony do odsłuchu nagrań audio.
Rodzaje zabezpieczeń plików:- Watermark - (znak wodny) to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie bardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.
- Brak zabezpieczenia - część oferowanych w naszym sklepie plików nie posiada zabezpieczeń. Zazwyczaj tego typu pliki można pobierać ograniczoną ilość razy, określaną przez dostawcę publikacji elektronicznych. W przypadku zbyt dużej ilości pobrań plików na stronie WWW pojawia się stosowny komunikat.
Wstęp 9 Rozdział I. Procesy decyzyjne konsumentów 13 1. Decyzje konsumentów w świetle wybranych teorii 13 2. Techniki i metody perswazji oddziałujące na decyzje konsumentów 18 3. Uwarunkowania decyzji konsumentów 22 3.1. Uwarunkowania demograficzne 23 3.2. Uwarunkowania ekonomiczne 25 3.3. Uwarunkowania społeczno-kulturowe 26 3.4. Uwarunkowania psychologiczne 29 3.5. Uwarunkowania marketingowe 32 Podsumowanie 33 Rozdział II. Rola zaufania społecznego w sektorze bankowym 35 1. Definicja i rodzaje zaufania społecznego 35 1.1. Pojęcie zaufania społecznego 38 1.2. Rodzaje zaufania społecznego 39 2. Czynniki kształtujące zaufanie społeczne 41 3. Funkcje zaufania społecznego 44 4. Bank jako instytucja zaufania społecznego 45 5. Fluktuacja poziomu zaufania społecznego do banków w Polsce i wiodące rekomendacje 51 Podsumowanie 58 Rozdział III. Reklama i grywalizacja jako przykład tradycyjnych i nowoczesnych narzędzi wywierania wpływu na klientów banków 59 1. Charakterystyka podstawowych narzędzi współczesnego marketingu komunikacyjnego 59 2. Reklama jako tradycyjne narzędzie marketingu bankowego 62 2.1. Reklama – etymologia, definicje i geneza 62 2.2. Funkcje i cele reklamy 65 2.3. Rodzaje reklam 67 2.4. Motywy i style w reklamach 68 2.5. Specyfika i problem etyczności reklam bankowych 72 3. Grywalizacja jako nowoczesne narzędzie w obrębie marketingu bankowego 76 3.1. Grywalizacja – pojęcie, cele i struktura 76 3.2. Mechanizmy motywujące konsumentów stosowane w grywalizacji 84 3.3. Metody oddziaływania grywalizacji na zaangażowanie i zachowania konsumentów 91 Podsumowanie 99 Rozdział IV. Metodologiczne założenia badań 103 1. Cel i przedmiot badań oraz podstawowe problemy badawcze 103 2. Hipotezy badawcze 106 3. Uzasadnienie zastosowanych metod i technik badawczych 107 3.1. Eksperyment 107 3.2. Analiza jakościowa reklam mBanku 110 3.3. Analiza jakościowa mGry 111 3.4. Narzędzia badawcze 111 3.5. Charakterystyka mBanku 119 3.6. Charakterystyka badanej grupy studentów 121 3.7. Procedura badawcza 124 Rozdział V. Kontekst etyczny i merytoryczny reklam mBanku 125 1. Krótka charakterystyka reklam mBanku 125 2. Wyniki przeprowadzonej analizy według przyjętej matrycy kodów 132 Podsumowanie 136 Rozdział VI. Kontekst etyczny i merytoryczny mGry mBanku 137 1. Struktura mGry 137 2. Wyniki przeprowadzonej analizy według przyjętej matrycy kodów 138 3. Konfrontacja podstaw teoretycznych grywalizacji z założeniami i realnymi efektami mGry 141 Podsumowanie 142 Rozdział VII. Porównanie wpływu reklam i mGry na poziom zaufania klientów do mBanku 145 Zakończenie 179 Bibliografia 185 Spis tabel 199 Spis ilustracji 203 Załącznik 1. Kwestionariusz reklam mBanku 205 Załącznik 2. Kwestionariusz mGry mBanku 213