MENU

Twórz własne gry komputerowe w Pythonie

(eBook)
0.00  [ 0 ocen ]
 Dodaj recenzję
Rozwiń szczegóły »
  • Druk: Warszawa, 2017

  • Seria / cykl: PROGRAMOWANIE NA WESOŁO

  • Autor: Al Sweigart

  • Wydawca: Wydawnictwo Naukowe PWN

  • Formaty:
    mobi
    ePub
    (Watermark)
    Watermark
    Znak wodny czyli Watermark to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie najbardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.

Cena katalogowa: 74,00 zł
Najniższa cena z 30 dni: 37,00 zł
Cena produktu

Cena katalogowa – rynkowa cena produktu, często jest drukowana przez wydawcę na książce.

Najniższa cena z 30 dni – najniższa cena sprzedaży produktu w księgarni z ostatnich 30 dni, obowiązująca przed zmianą ceny.

Wszystkie ceny, łącznie z ceną sprzedaży, zawierają podatek VAT.

44,40
Dodaj do schowka
Dostępność: online po opłaceniu
Produkt elektroniczny Plik do pobrania po realizacji zamówienia

Twórz własne gry komputerowe w Pythonie

Z książki Twórz własne gry komputerowe w Pythonie dowiesz się, jak tworzyć gry komputerowe w tym popularnym języku programowania. Nawet jeżeli jest to twoje pierwsze spotkanie z programowaniem.
Zaczniesz od klasycznych gier, takich jak Szubienica, Zgadywanka Liczbowa oraz Kółko i Krzyżyk, aby następnie zająć się pisaniem bardziej zaawansowanych programów: poszukiwania skarbów w trybie tekstowym i animowanej gry zręcznościowej z efektami dźwiękowymi. Jednocześnie poznasz najważniejsze pojęcia programistyczne i matematyczne, które pomogą ci wykonać kolejny krok w karierze programisty.
Analizując wnikliwie kod wszystkich prezentowanych gier zdobędziesz solidne podstawy nie tylko w Pythonie, ale również w dziedzinie informatyki.
A może, wykorzystując ogromne możliwości Pythona, napiszesz swoją własną, oryginalną grę?

  • Sposób dostarczenia produktu elektronicznego
    Produkty elektroniczne takie jak Ebooki czy Audiobooki są udostępniane online po opłaceniu zamówienia kartą lub przelewem na stronie Twoje konto > Biblioteka.
    Pliki można pobrać zazwyczaj w ciągu kilku-kilkunastu minut po uzyskaniu poprawnej autoryzacji płatności, choć w przypadku niektórych publikacji elektronicznych czas oczekiwania może być nieco dłuższy.
    Sprzedaż terytorialna towarów elektronicznych jest regulowana wyłącznie ograniczeniami terytorialnymi licencji konkretnych produktów.
  • Ważne informacje techniczne
    Minimalne wymagania sprzętowe:
    procesor: architektura x86 1GHz lub odpowiedniki w pozostałych architekturach
    Pamięć operacyjna: 512MB
    Monitor i karta graficzna: zgodny ze standardem XGA, minimalna rozdzielczość 1024x768 16bit
    Dysk twardy: dowolny obsługujący system operacyjny z minimalnie 100MB wolnego miejsca
    Mysz lub inny manipulator + klawiatura
    Karta sieciowa/modem: umożliwiająca dostęp do sieci Internet z prędkością 512kb/s
    Minimalne wymagania oprogramowania:
    System Operacyjny: System MS Windows 95 i wyżej, Linux z X.ORG, MacOS 9 lub wyżej, najnowsze systemy mobilne: Android, iPhone, SymbianOS, Windows Mobile
    Przeglądarka internetowa: Internet Explorer 7 lub wyżej, Opera 9 i wyżej, FireFox 2 i wyżej, Chrome 1.0 i wyżej, Safari 5
    Przeglądarka z obsługą ciasteczek i włączoną obsługą JavaScript
    Zalecany plugin Flash Player w wersji 10.0 lub wyżej.
    Informacja o formatach plików:
    • PDF - format polecany do czytania na laptopach oraz komputerach stacjonarnych.
    • EPUB - format pliku, który umożliwia czytanie książek elektronicznych na urządzeniach z mniejszymi ekranami (np. e-czytnik lub smartfon), dając możliwość dopasowania tekstu do wielkości urządzenia i preferencji użytkownika.
    • MOBI - format zapisu firmy Mobipocket, który można pobrać na dowolne urządzenie elektroniczne (np.e-czytnik Kindle) z zainstalowanym programem (np. MobiPocket Reader) pozwalającym czytać pliki MOBI.
    • Audiobooki w formacie MP3 - format pliku, przeznaczony do odsłuchu nagrań audio.
    Rodzaje zabezpieczeń plików:
    • Watermark - (znak wodny) to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie bardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.
    • Brak zabezpieczenia - część oferowanych w naszym sklepie plików nie posiada zabezpieczeń. Zazwyczaj tego typu pliki można pobierać ograniczoną ilość razy, określaną przez dostawcę publikacji elektronicznych. W przypadku zbyt dużej ilości pobrań plików na stronie WWW pojawia się stosowny komunikat.
Wstęp do wydania polskiego XVII

WPROWADZENIE	XIX
Dla kogo przeznaczona jest ta książka?  XX
Zawartość książki  XXI
Jak korzystać z tej książki XXII
	Numery wierszy i wcięcia  XXIII
	Długie wiersze kodu  XXIII
Pobieranie i instalowanie Pythona XXIV
Uruchamianie IDLE XXV
Pomoc online  XXVI

1 POWŁOKA INTERAKTYWNA 1
Kilka prostych działań matematycznych 2
	Liczby całkowite i rzeczywiste  2
	Wyrażenia 3
Wyznaczanie wartości wyrażeń 3
Błędy składniowe  5
Zapisywanie wartości w zmiennych 5
Podsumowanie  9

2 PISANIE PROGRAMÓW 11
Wartości łańcuchowe 12
Konkatenacja łańcuchów 13
Pisanie programów w edytorze plików IDLE 13
	Tworzenie programu „Hello World” 14
	Zapisywanie programu  15
	Wykonywanie programu  16
Jak działa program „Hello World”  17
	Komentarze dla programistów  17
	Funkcje: miniprogramy w programach  17
	Koniec programu 19
Nadawanie nazw zmiennym  19
Podsumowanie  20

3 „ZGADNIJ, JAKA TO LICZBA” 21
Przykładowy przebieg gry „Zgadnij, jaka to liczba”  22
Kod źródłowy gry „Zgadnij, jaka to liczba”  22
Importowanie modułu random 24
Generowanie liczb losowych za pomocą funkcji random.randint() 25
Powitanie gracza 26
Instrukcje związane z przepływem sterowania  27
	Używanie pętli do powtarzania kodu 27
	Grupowanie w bloki  27
	Pętle z instrukcjami for 28
Wczytywanie próby gracza 30
Konwersja wartości za pomocą funkcji int(), float() i str() 30
Logiczny typ danych  32
	Operatory porównania  33
	Sprawdzanie warunku za pomocą instrukcji warunkowych  33
	Eksperymentowanie z wartościami logicznymi, operatorami porównania i warunkami 34
	Różnica między = i == 35
Instrukcje if 36
Wcześniejsze wychodzenie z pętli za pomocą instrukcji break 36
Sprawdzanie, czy gracz wygrał 36
Sprawdzanie, czy gracz przegrał  37
Podsumowanie  38

4 PROGRAM OPOWIADAJĄCY DOWCIPY	41
Kilka przykładowych dowcipów  42
Kod źródłowy programu „Dowcipy”  42
Jak działa ten kod 43
Znaki ucieczki 43
Apostrofy i cudzysłowy 44
Parametr end funkcji print()  45
Podsumowanie  46

5 „SMOCZA KRAINA” 47
Zasady gry w „Smoczą krainę” 47
Przykładowy przebieg gry „Smocza kraina” 48
Schemat blokowy „Smoczej krainy”  48
Kod źródłowy „Smoczej krainy”  49
Importowanie modułów random i time 51
Funkcje w grze „Smocza kraina” 51
	Instrukcje def 51
	Wywoływanie funkcji  52
	Gdzie umieszczać definicje funkcji  52
Łańcuchy wielowierszowe 53
Jak wykonywać pętle za pomocą instrukcji while  54
Operatory logiczne                                                         54
	Operator and  55
	Operator or  56
	Operator not 56
	Wyznaczanie wartości wyrażeń z operatorami logicznymi 57
Zwracane wartości 58
Zasięg globalny i zasięg lokalny 58
Parametry funkcji  60
Wyświetlanie wyników gry  61
Decydowanie, w której jaskini mieszka przyjazny smok  62
Główna pętla gry  63
	Wywoływanie funkcji w programie  63
	Pytanie gracza, czy chce zagrać po raz kolejny  64
Podsumowanie  65

6 KORZYSTANIE Z DEBUGERA	67
Rodzaje błędów  68
Debuger 69
	Uruchamianie debugera  69
	Krok po kroku w trybie debugera  71
Znajdowanie błędów 74
Ustawianie pułapek 77
Korzystanie z pułapek 78
Podsumowanie  80

7 PROJEKTOWANIE GRY „SZUBIENICA” Z UŻYCIEM SCHEMATÓW BLOKOWYCH 81
Zasady gry w „Szubienicę” 82
Przykładowy przebieg gry „Szubienica” 82
Grafika ASCII  83
Projektowanie programu z użyciem schematu blokowego 84
	Tworzenie schematu blokowego  85
	Rozgałęzienia w schemacie blokowym 86
	Kończenie lub restartowanie gry 87
	Powtórne zgadywanie  88
	Informacja zwrotna dla gracza 90
Podsumowanie  91

8 PISANIE KODU GRY „SZUBIENICA” 93
Kod źródłowy gry „Szubienica” 94
Importowanie modułu random 97
Stałe  98
Listy jako typ danych 98
	Dostęp do elementów przez indeksy  99
	Konkatenacja list 100
	Operator in 101
Wywoływanie metod  101
	Metody listowe reverse() i append() 102
	Metoda łańcuchowa split()  102
Wczytywanie tajnego słowa z listy  103
Wyświetlanie planszy 104
	Funkcje list() i range() 105
	Przycinanie list i łańcuchów  106
	Wyświetlanie tajnego słowa z podkreśleniami  107
Wczytywanie strzału gracza  109
	Metody łańcuchowe lower() i upper() 109
	Opuszczanie pętli while  111
Instrukcje elif  111
Sprawdzanie, czy gracz podał prawidłową literę  112
Pytanie gracza, czy chce zagrać ponownie  113
Przegląd funkcji w grze „Szubienica” 114
Główna pętla gry  114
	Wywoływanie funkcji wyświetlPlanszę()  115
	Umożliwienie graczowi podania litery 115
	Sprawdzanie, czy litera znajduje się w tajnym słowie  115
	Sprawdzanie, czy gracz wygrał 115
	Obsługa nieudanej próby odgadnięcia 116
	Sprawdzanie, czy gracz przegrał 117
	Kończenie lub resetowanie gry  118
Podsumowanie  118

9 ROZBUDOWA GRY „SZUBIENICA” 119
Zwiększanie liczby dozwolonych prób 120
Słowniki jako typ danych                                                    120
	Poznawanie rozmiarów słowników za pomocą funkcji len() 121
	Różnica między słownikami i listami  122
	Metody słownikowe keys() i values()  123
	Korzystanie ze słowników w grze „Szubienica” 123
Losowe wybieranie z listy 124
Usuwanie elementów z listy  125
Przypisanie wielokrotne  127
Wyświetlanie informacji o kategorii słowa 128
Podsumowanie  129

10 „KÓŁKO I KRZYŻYK” 131
Przykładowy przebieg gry w „Kółko i krzyżyk”  132
Kod źródłowy gry w „Kółko i krzyżyk”                                           133
Projektowanie programu  138
	Przedstawienie planszy w postaci danych 138
	Tworzenie strategii dla sztucznej inteligencji 139
Importowanie modułu random 140
Wyświetlanie planszy na ekranie  140
Umożliwienie graczowi wyboru znaku X lub O 141
Ustalanie, kto wykonuje pierwszy ruch  142
Umieszczanie znaku na planszy                                               143
	Odwołania do list  143
	Odwołania do list w funkcji wykonajRuch()  146
Sprawdzanie, czy gracz wygrał 147
Duplikacja danych planszy 149
Sprawdzanie, czy pole na planszy jest wolne 150
Umożliwianie graczowi wykonania ruchu  150
Wyznaczanie wartości „na skróty”  151
Wybieranie ruchu z listy  153
Wartość None 154
Tworzenie sztucznej inteligencji (SI) 155
	Sprawdzanie, czy komputer może wygrać w jednym ruchu  156
	Sprawdzanie, czy gracz może wygrać w jednym ruchu  156
	Sprawdzanie pól narożnych, środkowego i bocznych (w tej właśnie kolejności) 157
	Sprawdzanie, czy na planszy są jeszcze wolne pola  158
Główna pętla gry  158
	Wybór znaku gracza i ustalenie rozpoczynającego 159
	Ruch gracza  159
	Ruch komputera  160
	Pytanie gracza, czy chce zagrać ponownie 161
Podsumowanie  161

11 DEDUKCYJNA GRA „BAGELS” 163
Przykładowy przebieg gry „Bagels” 164
Kod źródłowy gry „Bagels” 165
Schemat blokowy gry „Bagels” 167
Importowanie modułu random i definiowanie funkcji uzyskajTajnąLiczbę() 168
Przestawianie kolejności cyfr  168
	Zmiana kolejności elementów na liście za pomocą funkcji random.shuffle() 168
	Uzyskiwanie tajnej liczby z przestawionych cyfr  169
Skrótowe operatory przypisania  170
Ustalanie, jaką podpowiedź wyświetlić  171
Metoda listowa sort() 172
Metoda łańcuchowa join()  173
Sprawdzanie, czy łańcuch zawiera jedynie cyfry 173
Rozpoczynanie gry  174
Interpolacja łańcuchów  175
Główna pętla gry  176
	Wczytywanie próby odgadnięcia 177
	Ustalanie podpowiedzi do strzału gracza 177
	Sprawdzanie, czy gracz wygrał albo przegrał 177
	Pytanie gracza, czy chce zagrać ponownie 178
Podsumowanie  178

12 UKŁAD WSPÓŁRZĘDNYCH KARTEZJAŃSKICH 181
Siatki i współrzędne kartezjańskie 182
Liczby ujemne 184
Układ współrzędnych na ekranie komputera 185
Sztuczki matematyczne  186
	Sztuczka 1: Minus pożera znak plusa znajdujący się po jego lewe j stronie 186
	Sztuczka 2: Dwa minusy łączą się w plus 187
	Sztuczka 3: Dwie dodawane liczby mogą zamienić się miejscami  187
Wartości bezwzględne i funkcja abs()  188
Podsumowanie  188

13 GRA „POSZUKIWANIE SKARBU SONAREM” 191
Przykładowy przebieg gry „Poszukiwanie skarbu sonarem” 193
Kod źródłowy gry „Poszukiwanie skarbu sonarem” 195
Projektowanie programu  201
Importowanie modułów random, sys i math  201
Tworzenie nowej planszy do gry                                               202
Rysowanie planszy do gry  203
	Rysowanie współrzędnych x wzdłuż górnej krawędzi planszy 204
	Rysowanie oceanu 205
	Wyświetlanie rzędu oceanu  205
	Rysowanie współrzędnych x na dole planszy  206
Tworzenie losowych skrzyń ze skarbami  206
Ustalanie, czy ruch jest prawidłowy 207
Wykonywanie ruchu na planszy  208
	Znajdowanie najbliższej skrzyni ze skarbami  208
	Usuwanie wartości za pomocą listowej metody remove()  211
	Wczytywanie ruchu gracza  212
Wyświetlanie instrukcji gry dla gracza 214
Główna pętla gry  214
	Wyświetlanie informacji o stanie gry 216
	Obsługa ruchu gracza 216
	Znajdowanie zatopionej skrzyni ze skarbami 217
	Sprawdzanie, czy gracz wygrał 217
	Sprawdzanie, czy gracz przegrał 218
	Kończenie programu za pomocą funkcji sys.exit() 218
Podsumowanie  219

14 „SZYFR CEZARA” 221
Kryptografia i szyfrowanie  222
Jak działa szyfr Cezara  223
Przykładowe działanie programu „Szyfr Cezara” 224
Kod źródłowy programu „Szyfr Cezara”  225
Ustawianie maksymalnej długości klucza  226
Podejmowanie decyzji o zaszyfrowaniu lub odszyfrowaniu wiadomości 227
Wczytywanie tekstu podanego przez gracza  227
Wczytywanie klucza podanego przez gracza  228
Szyfrowanie lub odszyfrowywanie komunikatu 228
	Znajdowanie przekazanych łańcuchów za pomocą metody find()  229
	Szyfrowanie lub odszyfrowywanie każdej litery 230
Uruchamianie programu 231
Technika siłowa 232
Dodawanie trybu siłowego łamania kodu 232
Podsumowanie  234

15 GRA „REVERSEGAM” 235
Jak grać w „Reversegam” 236
Przykładowy przebieg gry „Reversegam” 239
Kod źródłowy gry „Reversegam” 241
Importowanie modułów i konfiguracja stałych 248
Struktura danych z planszą gry 248
	Rysowanie struktury danych z planszą na ekranie 249
	Tworzenie nowej struktury danych z planszą 250
Sprawdzanie, czy ruch jest prawidłowy  250
	Sprawdzanie każdego z ośmiu kierunków  251
	Sprawdzanie, czy są jakieś pionki do odwrócenia 253
Sprawdzanie poprawności podanych współrzędnych  254
	Uzyskiwanie listy wszystkich możliwych ruchów 255
	Wywoływanie funkcji bool()  256
Uzyskiwanie wyniku z planszy 257
Wczytywanie wyboru pionka przez gracza  257
Ustalanie, kto ma wykonać pierwszy ruch  258
Umieszczanie pionka na planszy  258
Kopiowanie struktury danych z planszą 259
Ustalanie, czy pole narożne jest wolne  259
Wczytywanie ruchu gracza 260
Ustalanie ruchu komputera  262
	Strategiczne znaczenie pól narożnych 262
	Uzyskiwanie listy najlepszych ruchów 263
Wyświetlanie wyników na ekranie 264
Rozpoczynanie gry  264
	Sprawdzanie możliwości wykonania ruchu 265
	Tura gracza 265
	Tura komputera 267
Główna pętla gry  268
Pytanie gracza, czy chce zagrać ponownie  269
Podsumowanie  270

16 SYMULACJA SI W GRZE „REVERSEGAM” 271
Komputer ma grać sam ze sobą 272
	Przykładowy przebieg symulacji 1 273
	Kod źródłowy symulacji 1 273
	Usuwanie tekstów wyświetlanych graczowi i dodawanie komputerowego gracza  275
Komputer ma zagrać sam ze sobą wiele razy  276
	Przykładowy przebieg symulacji 2 276
	Kod źródłowy symulacji 2 277
	Śledzenie wielu gier 278
	Zasłanianie wywołań funkcji print() komentarzem  279
	Procentowa ocena wyników SI  279
Porównywanie różnych algorytmów SI 281
	Kod źródłowy symulacji 3 282
	Jak działa SI w symulacji 3 283
	Porównanie SI 287
Podsumowanie  289

17 TWORZENIE GRAFIKI 291
Instalowanie modułu pygame  292
„Hello World” w module pygame 292
Przykładowy przebieg programu „Hello World” napisanego z użyciem pygame 293
Kod źródłowy programu „Hello World” w wersji pygame  294
Importowanie modułu pygame 295
Inicjalizacja pygame  296
Konfiguracja okna pygame  296
	Krotki                                                        297
	Obiekty Surface 297
Konfiguracja zmiennych z kolorami  298
Wypisywanie tekstu w oknie pygame 299
	Używanie czcionek do stylizacji tekstu  299
	Renderowanie obiektu Font  300
	Ustawianie położenia tekstu za pomocą atrybutów Rect  301
Wypełnianie obiektu Surface kolorem 303
Funkcje związane z rysowaniem w module pygame 303
	Rysowanie wielokąta  303
	Rysowanie linii 304
	Rysowanie okręgu  305
	Rysowanie elipsy  305
	Rysowanie prostokąta  306
	Kolorowanie pikseli  307
Metoda blit() dla obiektów Surface                                             307
Rysowanie obiektu Surface na ekranie  308
Zdarzenia i główna pętla gry                                                 308
	Uzyskiwanie obiektów Event 309
	Opuszczanie programu  309
Podsumowanie  310

18 GRAFIKA ANIMOWANA 311
Przykładowy przebieg programu „Animacja” 312
Kod źródłowy programu „Animacja” 312
Przemieszczanie i odbijanie się ramek od krawędzi okna  314
Konfiguracja stałych  315
	Stałe reprezentujące kierunki  316
	Stałe oznaczające kolory  317
Konfiguracja struktur danych z ramkami 317
Główna pętla gry  318
	Kod pozwalający wyjść z gry 318
	Przemieszczanie każdej ramki 319
	Odbijanie się ramek od krawędzi okna 320
	Rysowanie ramek w oknie w nowym położeniu  321
	Rysowanie okna na ekranie  322
Podsumowanie  322

19 WYKRYWANIE KOLIZJI 323
Przykładowy przebieg programu „Wykrywania kolizji”  324
Kod źródłowy programu „Wykrywanie kolizji”  325
Importowanie modułów 327
Sterowanie szybkością programu za pomocą obiektu Clock 328
Konfiguracja okna i struktur danych  328
Konfiguracja zmiennych do śledzenia ruchu  330
Obsługa zdarzeń  330
	Obsługa zdarzenia KEYDOWN 331
	Obsługa zdarzenia KEYUP 334
Teleportowanie gracza 334
Dodawanie nowych kwadracików z pożywieniem 335
Poruszanie postacią gracza w obrębie okna  336
	Rysowanie postaci gracza w oknie  336
	Sprawdzanie, czy wystąpiła kolizja  337
Rysowanie w oknie kwadracików pożywienia 338
Podsumowanie  338

20 WYKORZYSTYWANIE DŹWIĘKÓW I OBRAZKÓW 339
Dodawanie obrazów za pomocą duszków 340
Pliki dźwiękowe i obrazkowe  340
Przykładowy przebieg programu „Duszki i dźwięki”  341
Kod źródłowy programu „Duszki i dźwięki” 342
Konfiguracja okna i struktury danych  345
	Dodawanie duszka  345
	Zmiana rozmiaru duszka  346
Konfigurowanie muzyki i dźwięków 346
	Dodawanie plików dźwiękowych 346
	Włączanie i wyłączanie dźwięku                                     347
Rysowanie w oknie postaci gracza  347
Sprawdzanie kolizji  348
Rysowanie czereśni w oknie                                                  349
Podsumowanie  349

21 „DODGER” – GRA Z OBRAZEM I DŹWIĘKIEM 351
Powtórka z podstawowych typów danych pygame  352
Przykładowy przebieg gry „Dodger”                                            353
Kod źródłowy gry „Dodger” 353
Importowanie modułów 358
Konfiguracja stałych  359
Definiowanie funkcji  360
	Zatrzymywanie i pauzowanie gry  360
	Sprawdzanie kolizji z paskudami  361
	Rysowanie tekstu w oknie 362
Inicjalizacja pygame i konfiguracja okna  362
Konfiguracja obiektów Font, Sound i Image 363
Wyświetlanie ekranu startowego 364
Rozpoczynanie gry  365
Główna pętla gry  367
	Obsługa zdarzeń klawiatury 367
	Obsługa ruchów myszy  369
Dodawanie nowych paskud 369
Poruszanie postacią gracza i paskudami 371
Implementacja kodów oszukiwania 372
Usuwanie paskud  373
Rysowanie okna  373
	Wyświetlanie wyniku gracza 374
	Rysowanie postaci gracza oraz paskud  374
Sprawdzanie kolizji  375
Ekran z napisem Game Over 375
Modyfikowanie gry „Dodger” 376
Podsumowanie  377

SKOROWIDZ 379
NAZWA I FORMAT
OPIS
ROZMIAR

Przeczytaj fragment

NAZWA I FORMAT
OPIS
ROZMIAR
(mobi)
Brak informacji
(epub)
Brak informacji

Inni Klienci oglądali również

35,40 zł
59,00 zł

Kurs księgowości komputerowej

Nowoczesny podręcznik do samodzielnej nauki obsługi najpopularniejszego programu do ewidencji księgowej. Znajomość programu księgowego System Sage Symfonia® to najczęściej wymieniane kryterium oceny kwalifikacji pracowników na stanowiska ksi...
53,10 zł
59,00 zł

Pracownia Urządzeń Techniki Komputerowej Dla Uczniów i Studentów – Część 1

PRACOWNIA URZĄDZEŃ TECHNIKI KOMPUTEROWEJ DLA UCZNIÓW I STUDENTÓW – CZĘŚĆ 1 to zbiór przykładów i zadań opracowany pod kątem praktycznych zagadnień laboratoryjnych. Znajdziemy tu symulacje obwodów pomagających zr...
25,19 zł
27,99 zł

Zdrowie na własne życzenie. Tom 3

To już trzeci tom poczytnej serii „Zdrowie na własne życzenie”. Józef Słonecki, skromny autor niniejszej książki, sądził dotychczas naiwnie, że to, co w pierwszych dwóch tomach opisał, wystarczy, by nie mieć wątpliwości, jak n...
28,80 zł
32,00 zł

Monitorowanie aktywności użytkowników systemów komputerowych

Opracowanie nie skupia się na aspektach związanych z kontrolą czasu pracy, ocenieefektywności wykorzystania czasu pracy, czy kształtowania i normowania czasów działańpodejmowanych przez użytkowników systemów komputerowy...
22,05 zł
31,50 zł

Nazwy własne w kon/tekstach kultury

Pomieszczone w książce rozważania podporządkowano różnym zagadnieniom zebranym w pięciu ogniwach tematycznych odzwierciedlających zainteresowania autora problematyką nazw własnych. W grupie pierwszej znalazły się teksty dotykające problematyki o...
44,40 zł
74,00 zł

Klasyczne problemy informatyki w Pythonie

Problemy informatyki, które wydają się nowe lub unikatowe, często są zakorzenione w klasycznych algorytmach, technikach kodowania czy zasadach inżynierii. I klasyczne metody są nadal najlepszym sposobem ich rozwiązywania! Opanowanie tych technik...
17,94 zł
29,90 zł

Własne zdanie. Nie tylko w pracy

Gdy posiądziesz umiejętność mądrego zgadzania się na prośby współpracowników i żądania przełożonych, praca stanie dla Ciebie przyjemnością. Nie trzeba wcale agresywnie walczyć o swoje, by to zdobyć. Miej własne zdanie, nie tylko w pracy!
48,60 zł
54,00 zł

Zarządzanie sieciami komputerowymi w programie Packet Tracer

Książka: „ZARZĄDZANIE SIECIAMI KOMPUTEROWYMI W PROGRAMIE PACKET TRACER - Wiadomości podstawowe” zawiera porady dla osób chcących poznać działanie sieci oraz większości sprzętu, które tworzy współczesną architekturę siec...
76,50 zł
85,00 zł

Ochrona programów komputerowych w prawie własności intelektualnej w Unii Europejskiej

Książka stanowi aktualną prezentację problematyki ochrony programów komputerowych w ramach prawa własności intelektualnej w Unii Europejskiej. Autorka omawia i ocenia formy tej ochrony w ramach:prawa autorskiego wyrażonego w dyrektyw...

Recenzje

Nikt nie dodał jeszcze recenzji. Bądź pierwszy!