Uwaga: Nasze strony wykorzystują pliki cookies. Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celu dostosowania serwisu do indywidualnych potrzeb użytkowników oraz w celach statystycznych i reklamowych. Mogą też stosować je współpracujące z nami firmy badawcze. W programie służącym do obsługi Internetu można zmienić ustawienia dotyczące cookies. Korzystanie z naszych serwisów internetowych bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zapisane w pamięci urządzenia. Więcej informacji można znaleźć w naszej Polityce Prywatności.
MENU
Dostawa juz od 3,99 zl

Windows 10. Programowanie uniwersalnych aplikacji mobilnych(eBook)

0.00  [ 0 ocen ]
 Sprawdź recenzje
Rozwiń szczegóły »
  • Wydanie: Warszawa, 1, 2015

  • Autor: Dawid Borycki

  • Wydawca: Wydawnictwo Naukowe PWN

  • Formaty:
    Mobi
    Epub
    (Watermark)
    Watermark
    Znak wodny czyli Watermark to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie najbardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.

Cena detaliczna: 63,00 zł
45,36
Cena zawiera podatek VAT.
Oszczędzasz 17,64 zł
Dodaj do schowka
Wysyłka: online

Windows 10. Programowanie uniwersalnych aplikacji mobilnych

Windows 10 to uniwersalna platforma kontrolująca komputery stacjonarne, urządzenia mobilne, rozproszone urządzenia wbudowane IoT (Internet of Things), smartfony, stacje robocze, komputery przenośne, tablety, urządzenia Surface Hub, konsole Xbox, a także okulary holograficzne HoloLens. Z tego powodu, uniwersalna platforma Windows (UWP) otwiera przed programistami olbrzymie możliwości, gdyż tworzenie aplikacji na tę platformę realizuje się z wykorzystaniem jednego zestawu narzędzi programistycznych. Automatycznie umożliwia to tworzenie oprogramowania dla olbrzymiego grona użytkowników oraz dla zaawansowanych urządzeń mobilnych i optoelektronicznych. W tej książce, za pomocą dużej ilości przykładowych aplikacji, omówione zostały techniki tworzenia aplikacji UWP. W szczególności publikacja zawiera informacje o: - aspektach programowania uniwersalnych aplikacji, dostępnych modelach tworzenia aplikacji UWP, a także technikach programowania asynchronicznego, - deklarowaniu interfejsu użytkownika z wykorzystaniem języka XAML, adaptywnych wyzwalaczy styli, dynamicznego konfigurowania stanów komponentów wizualnych, a także nowych kontrolek do tworzenia adaptywnego interfejsu użytkownika aplikacji UWP - tworzeniu animacji oraz konstruowania dwu- i trójwymiarowych przekształceń elementów wizualnych, - zaawansowanych funkcjach systemu Windows 10, takich jak: odczytywanie lokalizacji urządzenia, komunikacja z serwisami sieciowymi, serwisy aplikacji, pobieranie informacji z wbudowanych czujników urządzenia (akcelerometr, magnetometr, czujnik światła, wysokościomierz), rozpoznawanie twarzy, czy pisma odręcznego, a nawet syntezacja mowy, - technikach nawigacji pomiędzy widokami aplikacji, tworzeniu animowanych przejść, jak również przekazywania danych pomiędzy stronami, a także wzorzec architektoniczny Model View ViewModel oraz techniki dostępu do baz danych SQLite, - tworzeniu i aktualizowaniu dynamicznych kafelków oraz adaptywne i interaktywne notyfikacje typu toast.

  • Sposób dostarczenia produktu elektronicznego
    Produkty elektroniczne takie jak Ebooki czy Audiobooki są udostępniane online po opłaceniu zamówienia kartą lub przelewem na stronie Twoje konto > Biblioteka.
    Pliki można pobrać zazwyczaj w ciągu kilku-kilkunastu minut po uzyskaniu poprawnej autoryzacji płatności, choć w przypadku niektórych publikacji elektronicznych czas oczekiwania może być nieco dłuższy.
    Sprzedaż terytorialna towarów elektronicznych jest regulowana wyłącznie ograniczeniami terytorialnymi licencji konkretnych produktów.
  • Ważne informacje techniczne
    Minimalne wymagania sprzętowe:
    procesor: architektura x86 1GHz lub odpowiedniki w pozostałych architekturach
    Pamięć operacyjna: 512MB
    Monitor i karta graficzna: zgodny ze standardem XGA, minimalna rozdzielczość 1024x768 16bit
    Dysk twardy: dowolny obsługujący system operacyjny z minimalnie 100MB wolnego miejsca
    Mysz lub inny manipulator + klawiatura
    Karta sieciowa/modem: umożliwiająca dostęp do sieci Internet z prędkością 512kb/s
    Minimalne wymagania oprogramowania:
    System Operacyjny: System MS Windows 95 i wyżej, Linux z X.ORG, MacOS 9 lub wyżej, najnowsze systemy mobilne: Android, iPhone, SymbianOS, Windows Mobile
    Przeglądarka internetowa: Internet Explorer 7 lub wyżej, Opera 9 i wyżej, FireFox 2 i wyżej, Chrome 1.0 i wyżej, Safari 5
    Przeglądarka z obsługą ciasteczek i włączoną obsługą JavaScript
    Zalecany plugin Flash Player w wersji 10.0 lub wyżej.
    Informacja o formatach plików:
    • PDF - format polecany do czytania na laptopach oraz komputerach stacjonarnych.
    • EPUB - format pliku, który umożliwia czytanie książek elektronicznych na urządzeniach z mniejszymi ekranami (np. e-czytnik lub smartfon), dając możliwość dopasowania tekstu do wielkości urządzenia i preferencji użytkownika.
    • MOBI - format zapisu firmy Mobipocket, który można pobrać na dowolne urządzenie elektroniczne (np.e-czytnik Kindle) z zainstalowanym programem (np. MobiPocket Reader) pozwalającym czytać pliki MOBI.
    • Audiobooki w formacie MP3 - format pliku, przeznaczony do odsłuchu nagrań audio.
    Rodzaje zabezpieczeń plików:
    • Watermark - (znak wodny) to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie bardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.
    • Brak zabezpieczenia - część oferowanych w naszym sklepie plików nie posiada zabezpieczeń. Zazwyczaj tego typu pliki można pobierać ograniczoną ilość razy, określaną przez dostawcę publikacji elektronicznych. W przypadku zbyt dużej ilości pobrań plików na stronie WWW pojawia się stosowny komunikat.
Od Autora           9

1. Wprowadzenie do programowania uniwersalnych aplikacji dla platformy Windows 11

1.1.	Programowanie uniwersalnych aplikacji wieloplatformowych 11
1.2.	Przygotowanie środowiska pracy 13
1.3.	Modele programowania aplikacji UWP 13
1.3.1. C#/XAML 14
1.3.2. VB/XAML           20
1.3.3. C++/XAML           22
1.3.4. JS/HTML/CSS           25
1.4.	Opis struktury projektu           30
1.5.	Podsumowanie           37

2. Programowanie asynchroniczne           38

2.1.	Wprowadzenie           38
2.2.	Model programowania wielowątkowego uniwersalnych aplikacji Windows 39
2.3. Uzasadnienie potrzeby wykorzystania wątków           41
2.4.	Wątki robocze i współdzielony dostęp do komponentów interfejsu użytkownika           46
2.5. Przerywanie działania wątków roboczych           51
2.6. Modyfikatory async i await           58
2.7. Raportowanie postępu operacji asynchronicznej           63
2.8. Wbudowane mechanizmy zrównoleglania kodu 69
2.9.	Klasa DispatcherTimer           79
2.10.	Synchronizacja wątków           82
2.11.	Podsumowanie           87

3. XAML i projektowanie interfejsu użytkownika	 88

3.1.	Wprowadzenie           88
3.2.	Przestrzenie nazw           89
3.3.	Znaczniki, atrybuty i właściwości           91
3.4.	Zdarzenia           98
3.5.	Propagacja zdarzeń           108
3.6.	Rozszerzenia znaczników i wiązanie właściwości kontrolek           113
3.7.	Właściwości dołączane           124
3.8.	Pozycjonowanie komponentów wizualnych 125
3.8.1. StackPanel           125
3.8.2. Grid           127
3.8.3. RelativePanel           129
3.9.	Podsumowanie           131

4. Formatowanie kontrolek           132

4.1.	Wprowadzenie           132
4.2.	Deklaracja i definicja stylu 132
4.3.	Rozszerzanie styli i szablony kontrolek           138
4.4.	VisualStateManager 143
4.5.	Wyzwalacze stanów wizualnych           149
4.6.	Zasoby aplikacji i słowniki zasobów           153
4.7.	Automatyczne tworzenie i stosowanie styli oraz szablonów kontrolek 158
4.8.	Domyślne style kontrolek i plik generic.xaml           159
4.9.	StyleSelector 177
4.10.	Przykładowy projekt – Kalkulator           181
4.11.	Podsumowanie           193

5. Animacje, efekty przejść, transformacje afiniczne i przekształcenia 3D	 194

5.1.	Wprowadzenie           194
5.2.	Biblioteka animacji           194
5.2.1. Efekty przejść           195
5.2.2. Efekty animacji           199
5.3.	Dynamiczna konfiguracja i kontrola scenorysu           205
5.4.	Tworzenie własnych efektów animacji           209
5.4.1. DoubleAnimation           209
5.4.2. ColorAnimation           214
5.4.3. PointAnimation           217
5.5.	Nieliniowa modyfikacja animowanych własności           220
5.6.	KeyFrames – definiowanie stanów pośrednich animacji           223
5.7.	Matematyczne podstawy transformacji kontrolek i klasa MatrixTransform 224
5.8. Przekształcenia kontrolek w trzech wymiarach           231
5.9.	Efekty przejść pomiędzy stanami wizualnymi           236
5.10.	Blend i projektowanie animacji           241
5.11.	Podsumowanie           246

6. Przegląd podstawowych kontrolek           247

6.1.	Wprowadzenie           247
6.2.	Kontrolki typu AppBar           247
6.3.	AutoSuggestBox i PasswordBox           256
6.4.	ToggleSwitch i ToggleButton           264
6.5.	ComboBox i ListBox           268
6.6.	ProgressBar i ProgressRing           272
6.7.	ScrollViewer           275
6.8.	DatePicker, TimePicker           279
6.9.	CalendarDatePicker, CalendarView           283
6.10.	Flyout, MenuFlyout oraz PickerFlyout           289
6.10.1. Flyout           289
6.10.2. MenuFlyout           295
6.10.3. PickerFlyout           301
6.11.	Podsumowanie           304

7. Zaawansowane kontrolki i wbudowane mechanizmy systemu Windows 10           305

7.1.	Wprowadzenie           305
7.2.	Kontrolka Image i detekcja twarzy 305
7.3.	InkCanvas i rozpoznawanie pisma           314
7.4.	WebView i serwisy sieciowe 318
7.4.1. WebView i serwis Google Maps           318
7.4.2. Deserializacja obiektów JSON           323
7.5.	MapControl i odczytywanie lokalizacji           332
7.6.	SemanticZoom i wiązanie danych z kontrolkami 337
7.7. MediaElement i syntezacja mowy           347
7.8. Dostęp do warstwy sprzętowej           351
7.9. Podsumowanie           360

8. Gesty oraz ich programowa obsługa 361

8.1.	Wprowadzenie           361
8.2.	Rodzaje gestów dotykowych 361
8.3. Programowa obsługa gestów           362
8.3.1. Zdarzenia myszy           362
8.3.2. Zdarzenia manipulacji           368
8.4.	Niskopoziomowa obsługa gestów i klasa GestureRecognizer 378
8.5. Podsumowanie           384

9. Cykl życia, aktywacja aplikacji oraz serwisy aplikacji           385

9.1.	Wprowadzenie           385
9.2.	Cykl życia aplikacji i zapisywanie ustawień aplikacji           385
9.3. Aktywacja aplikacji zainstalowanych w systemie 391
9.4. Aktywacja aplikacji systemowych           403
9.5. Serwisy aplikacji i interfejs IBackgroundTask           409
9.6. Podsumowanie           420

10. Rozszerzenia SDK i programowanie adaptywne 421

10.1. Wprowadzenie           421
10.2. Rdzeń platformy (.NET Core)           421
10.3. Rozszerzenia SDK           422
10.4. Tworzenie widoków dedykowanych specyficznej platformie           427
10.5. Podsumowanie           429

11. Nawigacja pomiędzy widokami i wzorzec architektoniczny MVVM 430

11.1. Wprowadzenie           430
11.2. Rodzaje nawigacji 430
11.3. Pivot 431
11.4. Hub 439
11.5. Programowa kontrola nawigacji z wykorzystaniem metod klasy Frame           448
11.6. Obsługa przycisku Wstecz           460
11.7.	Zapisywanie stron w pamięci podręcznej           463
11.8.	Animowanie przejść pomiędzy widokami           464
11.9.	Stos odwiedzonych widoków           468
11.10.	Kontrolka SplitView i wzorzec architektoniczny MVVM           476
11.10.1. Klasy pomocnicze           478
11.10.2. Implementacja modeli           481
11.10.3. Obiekty typu ViewModel           486
11.10.4. Widoki aplikacji           490
11.11. Podsumowanie           504

12. Baza danych SQLite           505

12.1. Wprowadzenie           505
12.2. Instalacja narzędzi i konfiguracja projektu           505
12.3. Tworzenie bazy danych, tabeli oraz operacje typu CRUD 508
12.4. Podsumowanie           511

13. Dynamiczne kafelki, notyfikacje i centrum akcji           512

13.1. Wprowadzenie           512
13.2. Dynamiczne kafelki           512
13.3. Pomocnicze kafelki           525
13.4. Notyfikacje typu toast i centrum akcji 532
13.5. Scenariusze notyfikacji 544
13.6. Interaktywne notyfikacje 546
13.7. Wysyłanie notyfikacji z tła           560
13.8. Podsumowanie           564

Zakończenie           566
Dodatek. Instalacja środowiska Visual Studio 2015 Enterprise           567
Wprowadzenie           567
Proces instalacji	 567
Podsumowanie           569
Indeks	571
NAZWA I FORMAT
OPIS
ROZMIAR

Dawid Borycki

Doktor, adiunkt naukowy na Uniwersytecie Mikołaja Kopernika w Toruniu (urlop naukowy), Postdoctoral researcher na University of California (staż podoktorski).

    Polecamy

    Inne autora

    Recenzje

    Nikt nie dodał jeszcze recenzji. Bądź pierwszy!