Zacznij programowanie w Go
Zacznij programowanie w Go to przydatne wprowadzenie do podstaw i zasad języka Go, które może służyć jako solidna podstawa dla kolejnych programistycznych projektów. Opanujesz składnię Go, będziesz pracować z typami i funkcjami, odkryjesz bardziej zaawansowane zagadnienia jak stan i współbieżność, po drodze rozwiązując ćwiczenia, które pomogą utrwalić to, czego się nauczyłeś.
W książce poruszono następujące zagadnienia:
• programowanie imperatywne (pętle, rozgałęzienia, zmienne)
• typy (liczby rzeczywiste, liczby całkowite, duże liczby, konwersje typów)
• funkcje i metody
• tablice mądrości, wycinki, mapy
• stan i zachowanie
• programowanie współbieżne (współbieżność, stan, gorutyny).
Książka jest przeznaczona dla osób zaznajomionych z programowaniem komputerowym oraz dla każdego, kto chce się go nauczyć.
- Kategorie:
- ISBN: 978-83-01-21791-4
- ISBN druku: 978-83-01-21714-3
- Liczba stron: 362
-
Sposób dostarczenia produktu elektronicznegoProdukty elektroniczne takie jak Ebooki czy Audiobooki są udostępniane online po opłaceniu zamówienia kartą lub przelewem na stronie Twoje konto > Biblioteka.Pliki można pobrać zazwyczaj w ciągu kilku-kilkunastu minut po uzyskaniu poprawnej autoryzacji płatności, choć w przypadku niektórych publikacji elektronicznych czas oczekiwania może być nieco dłuższy.Sprzedaż terytorialna towarów elektronicznych jest regulowana wyłącznie ograniczeniami terytorialnymi licencji konkretnych produktów.
-
Ważne informacje techniczneMinimalne wymagania sprzętowe:procesor: architektura x86 1GHz lub odpowiedniki w pozostałych architekturachPamięć operacyjna: 512MBMonitor i karta graficzna: zgodny ze standardem XGA, minimalna rozdzielczość 1024x768 16bitDysk twardy: dowolny obsługujący system operacyjny z minimalnie 100MB wolnego miejscaMysz lub inny manipulator + klawiaturaKarta sieciowa/modem: umożliwiająca dostęp do sieci Internet z prędkością 512kb/sMinimalne wymagania oprogramowania:System Operacyjny: System MS Windows 95 i wyżej, Linux z X.ORG, MacOS 9 lub wyżej, najnowsze systemy mobilne: Android, iPhone, SymbianOS, Windows MobilePrzeglądarka internetowa: Internet Explorer 7 lub wyżej, Opera 9 i wyżej, FireFox 2 i wyżej, Chrome 1.0 i wyżej, Safari 5Przeglądarka z obsługą ciasteczek i włączoną obsługą JavaScriptZalecany plugin Flash Player w wersji 10.0 lub wyżej.Informacja o formatach plików:
- PDF - format polecany do czytania na laptopach oraz komputerach stacjonarnych.
- EPUB - format pliku, który umożliwia czytanie książek elektronicznych na urządzeniach z mniejszymi ekranami (np. e-czytnik lub smartfon), dając możliwość dopasowania tekstu do wielkości urządzenia i preferencji użytkownika.
- MOBI - format zapisu firmy Mobipocket, który można pobrać na dowolne urządzenie elektroniczne (np.e-czytnik Kindle) z zainstalowanym programem (np. MobiPocket Reader) pozwalającym czytać pliki MOBI.
- Audiobooki w formacie MP3 - format pliku, przeznaczony do odsłuchu nagrań audio.
Rodzaje zabezpieczeń plików:- Watermark - (znak wodny) to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie bardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.
- Brak zabezpieczenia - część oferowanych w naszym sklepie plików nie posiada zabezpieczeń. Zazwyczaj tego typu pliki można pobierać ograniczoną ilość razy, określaną przez dostawcę publikacji elektronicznych. W przypadku zbyt dużej ilości pobrań plików na stronie WWW pojawia się stosowny komunikat.
Przedmowa VII Podziękowania VIII Informacje o tej książce X O autorach XIV Część 0 PIERWSZE KROKI 1 Lekcja 1 Na miejsca, gotów, start 3 Część 1 PROGRAMOWANIE IMPERATYWNE 13 Lekcja 2 Prosty kalkulator 15 Lekcja 3 Pętle i rozgałęzienia 25 Lekcja 4 Zasięg zmiennych 36 Lekcja 5 Podsumowanie – bilet na Marsa 44 Część 2 TYPY 47 Lekcja 6 Liczby rzeczywiste 49 Lekcja 7 Liczby całkowite 57 Lekcja 8 Duże liczby 67 Lekcja 9 Teksty w wielu językach 74 Lekcja 10 Konwersje typów 85 Lekcja 11 Podsumowanie – szyfr Vigenère 94 Część 3 CEGIEŁKI 97 Lekcja 12 Funkcje 99 Lekcja 13 Metody 108 Lekcja 14 Funkcje jako wartości pierwszej klasy 115 Lekcja 15 Podsumowanie – tabele temperatur 124 Część 4 KOLEKCJE 125 Lekcja 16 Tablice mądrości 127 Lekcja 17 Wycinki – zaglądanie do tablic 136 Lekcja 18 Większy kawał tortu 144 Lekcja 19 Wszechstronne mapy 152 Lekcja 20 Podsumowanie – wycinek z życia 161 Część 5 STAN I ZACHOWANIE 167 Lekcja 21 Trochę struktury 169 Lekcja 22 Go nie ma klasy 179 Lekcja 23 Agregacja i przekierowywanie 187 Lekcja 24 Interfejsy 196 Lekcja 25 Podsumowanie – rezerwat zwierząt marsjańskich 206 Część 6 W GŁĄB SUŚLEJ NORY 209 Lekcja 26 Wskaźniki 211 Lekcja 27 Wiele hałasu o nil 229 Lekcja 28 Błądzić jest rzeczą ludzką 239 Lekcja 29 Podsumowanie – zasady sudoku 257 Część 7 PROGRAMOWANIE WSPÓŁBIEŻNE 259 Lekcja 30 Gorutyny i współbieżność 261 Lekcja 31 Współbieżność i stan 277 Lekcja 32 Podsumowanie – życie na Marsie 291 Podsumowanie Co dalej? 295 Dodatek Rozwiązania 297 Indeks 341