Gamification
Bitwa współczesnego marketingu toczy się przede wszystkim o uwagę konsumenta. Do opisu nowej rzeczywistości stworzono pojęcie „attention economy”, zakładające, że uwaga jest zasobem rzadkim i to o nią należy przede wszystkim rywalizować. A jest to zadanie coraz trudniejsze (…) W jaki sposób my – badacze marketingowi – nadążamy za zmianami? Czy używane przez nas narzędzia są dobrze dopasowane do wyzwań współczesnego świata i błyskawicznie zmieniającego się respondenta? Czy potrafimy modyfikować swoje podejście i instrumenty badawcze, którymi się na co dzień posługujemy?
Ze wstępu autorów
Tytułowa gamifikacja (
grywalizacja) to wykorzystywanie schematów i mechanizmów znanych z gier poza kontekstem gier, zwłaszcza w różnych działaniach grupowych, w celu zwiększenia zaangażowania osób wykonujących określone zadania. Należy potraktować tę książkę jako zaproszenie do dyskusji i dalszych prac nad rozwojem
gamification w praktyce badawczej. To nowatorska publikacja na naszym rynku wydawniczym.
prof. dr hab. Małgorzata Bombol
Należy bardzo docenić wiedzę autorów w temacie, liczne przykłady z literatury i praktyki zagranicznej oraz opisy własnych eksperymentów. Książkę wzbogacają również komentarze i przykłady starań praktyków z polskiego rynku badań marketingowych. To praktyczny przewodnik po tym, jak dobrze zaprojektować angażujące badanie ilościowe i jakościowe.
dr Michał Jan Lutostański
- Kategorie:
- Język wydania: polski
- ISBN: 978-83-01-21535-4
- ISBN druku: 978-83-01-21376-3
- Liczba stron: 206
-
Sposób dostarczenia produktu elektronicznegoProdukty elektroniczne takie jak Ebooki czy Audiobooki są udostępniane online po opłaceniu zamówienia kartą lub przelewem na stronie Twoje konto > Biblioteka.Pliki można pobrać zazwyczaj w ciągu kilku-kilkunastu minut po uzyskaniu poprawnej autoryzacji płatności, choć w przypadku niektórych publikacji elektronicznych czas oczekiwania może być nieco dłuższy.Sprzedaż terytorialna towarów elektronicznych jest regulowana wyłącznie ograniczeniami terytorialnymi licencji konkretnych produktów.
-
Ważne informacje techniczneMinimalne wymagania sprzętowe:procesor: architektura x86 1GHz lub odpowiedniki w pozostałych architekturachPamięć operacyjna: 512MBMonitor i karta graficzna: zgodny ze standardem XGA, minimalna rozdzielczość 1024x768 16bitDysk twardy: dowolny obsługujący system operacyjny z minimalnie 100MB wolnego miejscaMysz lub inny manipulator + klawiaturaKarta sieciowa/modem: umożliwiająca dostęp do sieci Internet z prędkością 512kb/sMinimalne wymagania oprogramowania:System Operacyjny: System MS Windows 95 i wyżej, Linux z X.ORG, MacOS 9 lub wyżej, najnowsze systemy mobilne: Android, iPhone, SymbianOS, Windows MobilePrzeglądarka internetowa: Internet Explorer 7 lub wyżej, Opera 9 i wyżej, FireFox 2 i wyżej, Chrome 1.0 i wyżej, Safari 5Przeglądarka z obsługą ciasteczek i włączoną obsługą JavaScriptZalecany plugin Flash Player w wersji 10.0 lub wyżej.Informacja o formatach plików:
- PDF - format polecany do czytania na laptopach oraz komputerach stacjonarnych.
- EPUB - format pliku, który umożliwia czytanie książek elektronicznych na urządzeniach z mniejszymi ekranami (np. e-czytnik lub smartfon), dając możliwość dopasowania tekstu do wielkości urządzenia i preferencji użytkownika.
- MOBI - format zapisu firmy Mobipocket, który można pobrać na dowolne urządzenie elektroniczne (np.e-czytnik Kindle) z zainstalowanym programem (np. MobiPocket Reader) pozwalającym czytać pliki MOBI.
- Audiobooki w formacie MP3 - format pliku, przeznaczony do odsłuchu nagrań audio.
Rodzaje zabezpieczeń plików:- Watermark - (znak wodny) to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie bardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.
- Brak zabezpieczenia - część oferowanych w naszym sklepie plików nie posiada zabezpieczeń. Zazwyczaj tego typu pliki można pobierać ograniczoną ilość razy, określaną przez dostawcę publikacji elektronicznych. W przypadku zbyt dużej ilości pobrań plików na stronie WWW pojawia się stosowny komunikat.
DEMO: PRZEDMOWA 9 POZIOM 0: WPROWADZENIE DO GAMIFICATION W BADANIACH MARKETINGOWYCH 13 Jak zmienia się respondent? 14 Dlaczego gry? 18 Gamification - co to jest? 23 Gamfication a badania marketingowe 29 Poziomy zastosowania gamification w badaniach marketingowych 35 POZIOM 1: SURVEYTAINMENT 37 Rachunek sumienia badacza rynkowego 38 Optymalna długość wywiadu 45 Język kwestionariusza 53 Podstawowe typy pytań 58 Mobilny UX 66 Wizualne elementy kwestionariusza 70 Przyszłość surveytainmentu 90 POZIOM 2: SOFT GAMIFICATION 95 Autorefleksja zamiast wstępu 96 Moc narracji 101 Wyzwanie na pojedynek 119 Siła informacji zwrotnej 125 Motywująca rywalizacja 131 Mały nakład, duże efekty 136 POZIOM 3: HARD GAMIFICATION 141 Gry-badania jakościowe 146 Gra „Mopopoly” 149 Gra „Węże i drabiny” 151 Gra „On the go” 154 Gra „City run” 164 Gra „Ticket to win” 168 Gra „Nasze miasto” 174 Gry-badania ilościowe 180 GAME IS (NOT) OVER 193 Mit pierwszy - gamification jest dla dzieci 195 Mit drugi - gamification jest dla graczy 196 Mit trzeci - gamification to tylko dodanie obrazków do ankiety 197 Mit czwarty - gamification działa tylko w badaniach internetowych 197 Mit piąty - gamification wydłuża czas przygotowania badania 197 Mit szósty - gamification jest drogie 198 Mit siódmy - nie wiem, komu zlecić takie badanie 198 Mit ósmy - nie wiem, jak ocenić efekt 199 Mit dziewiąty - brakuje mi kreatywności 199 Mit dziesiąty - nie wiem, jak zacząć 200 BIBLIOGRAFIA 202