
Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe
Cena produktu
Cena okładkowa – rynkowa cena produktu, często jest drukowana przez wydawcę na książce.
Najniższa cena z 30 dni – najniższa cena sprzedaży produktu w księgarni z ostatnich 30 dni, obowiązująca przed zmianą ceny.
Wszystkie ceny, łącznie z ceną sprzedaży, zawierają podatek VAT.
Koszty dostawy
Odbiór w punkcie
Dostawa na adres
Czas oczekiwania na zamówienia = realizacja + dostawa przez przewoźnika
Zobacz więcejSzczegóły produktu
Więcej informacji
| EAN | 5900497302005 |
|---|---|
| SKU | 300037485 |
| Data wydania | 1 sty 2017 |
| multiformat | eBook |
| Format pliku | eBook (pdf) |
| Format pliku elektronicznego | eBook |
| Autor/Redaktor | Barbara Orzeł |
| Wydawca | Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego |
- Data wydania
- 1 sty 2017
- Format pliku
- eBook (pdf)
- Autor/Redaktor
- Barbara Orzeł
Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe
Spis treści
Spis treści Wstęp. Aplikacja mobilna jako tkanka codzienności / 9 Rozdział 1. Historia i ewolucja języków programowania/programu komputerowego / 15 1.1. Oprogramowanie – program komputerowy – aplikacja (dylematy pojęciowe) / 16 1.2. Historia programu komputerowego – wybór optyki / 17 1.2.1. Kryterium „lingwistyczne” / 18 1.2.2. Kryterium „techniczne” / 23 1.3. Ewolucja programu komputerowego / 29 1.4. Krótka historia aplikacji mobilnych / 32 1.4.1. Krótka historia telefonu komórkowego / 32 1.4.2. Mobilne systemy operacyjne / 33 1.4.3. Transformacje telefonu komórkowego – podsumowanie / 34 1.5. Konkluzje / 35 Rozdział 2. Kulturowe konteksty programowania / 37 2.1. Filozofia algorytmu / 37 2.2. „Credo” programisty – dzieło sztuki czy użytkownik? / 40 2.2.1. Programowanie – „sztuka” czy „rzemiosło”? / 40 2.2.2. Ontologia – komputer a kultura / 42 2.3. Języki programowania w świetle hipotezy Sapira-Whorfa / 43 2.3.1. „Wieża Babel” (języków) programowania / 44 2.3.2. Nauka języków programowania a hipoteza Sapira-Whorfa / 46 2.4. Myślenie w języku (?) (analiza na przykładzie języków składni C) / 50 2.4.1. Kultura programowania / 50 2.4.2. Specyfika języków obiektowych / 51 2.4.3. Kreacja w Objective-C – podejście User Experience Design / 53 2.5. Konkluzje / 57 Rozdział 3. Stopienie się horyzontów interfejsów / 59 3.1. Cloud computing – prolegomena do cross-platformowości / 59 3.2. „Strategia trzech ekranów” [3 Screen Strategy] / 61 3.3. „Multi-Ekranowy Konsument” [Multi-Screen Consumer] / 65 3.4. Analizy systemów operacyjnych (mobile vs PC) / 70 3.5. Płynna rzeczywistość medialna – Responsive Web Design / 75 3.6. Konkluzje / 77 Rozdział 4. Aplikacja mobilna jako narzędzie komunikacji marketingowej / 79 4.1. Aplikacje mobilne jako mikrokosmos potrzeb społecznych (?) / 80 4.2. Kontekst marketingu mobilnego / 84 4.3. Marketing aplikacji mobilnych [Mobile App Marketing] / 86 4.4. Mobile jako nowa rzeczywistość marketingowa (?) (prezentacja przykładów) / 90 4.5. Konkluzje / 94 Rozdział 5. Transformacje gry komputerowej w dobie aplikacji mobilnych / 95 5.1. Status gry komputerowej w kulturze / 95 5.2. Gra „na wynos” – konsole przenośne a zmiana technologiczna i kulturowa / 98 5.3. Ewolucja gry w kanale mobilnym. Trzy „epoki” w grach na telefon komórkowy / 102 5.4. Trendy w grach mobilnych. Na czym polega fenomen FarmVille, Angry Birds, Candy Crush Saga? / 105 5.5. Konkluzje / 111 Rozdział 6. Konteksty post-masowości – personalizacja i kastomizacja doświadczenia użytkownika / 113 6.1. Kultura „Ja” / 113 6.1.1. Kultura indywidualizmu a personalizacja, kastomizacja – kwestie definicyjne / 114 6.1.2. „Self” – selfie, self-tracking / 117 6.2. Smartfon jako manifestant osobowości / 121 6.3. Aplikacje mobilne: interfejs spersonalizowany – interfejs osobisty / 124 6.4. Konkluzje / 126 Rozdział 7. Mobilne start-upy / 127 7.1. Innowacyjność / 127 7.2. Start-up / 129 7.2.1. Czym jest start-up? Problemy definicyjne / 130 7.2.2. Metoda Lean Start-up / 134 7.3. Modele biznesowe dla mobilnych start-upow / 136 7.3.1. Model C-P-S (Customer-Product-Solution) / 136 7.3.2. Business Model Canvas i model Lean Canvas / 137 7.3.3. Crowdfounding / 140 7.3.4. Social Gaming / 142 7.3.5. Freemium / 143 7.4. Kinetise – studium przypadku / 146 7.5. Konkluzje. Start-upy a kontekst kultury ryzyka / 147 Rozdział 8. Aplikacje mobilne a nowe zachowania komunikacyjne / 151 8.1. „Środek przekazu sam jest przekazem” (?) / 151 8.2. Śmierć książki i prasy drukowanej (?) / 154 8.3. „Neuroza Narcyza” albo „zlajkuj moje selfie” / 157 8.4. Przestrzeń „kontrolowana” – przestrzeń aplikacji / 160 8.4.1. Inteligentny dom i Internet Rzeczy / 161 8.4.2. Drony / 164 8.5. „Syndrom stacji pogodowej” – aplikacje mobilne w modelowaniu codzienności / 165 8.6. Konkluzje. Aplikacja mobilna jako jednostka prędkości kultury (?) / 166 Zakończenie / 169 Bibliografia / 175 Summary / 193 Resume / 194
Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe: Odkryj głębię cyfrowego świata
Zapraszamy do fascynującej podróży po kulturowych fundamentach aplikacji mobilnych, które odmienią Twoje spojrzenie na nowe media. Ta książka to nie tylko przewodnik po technologiach, ale także refleksja nad ich wpływem na nasze zachowania i komunikację. Odkryj najważniejsze pojęcia, takie jak algorytm, interfejs czy personalizacja, i zanurz się w świat badań etnograficznych, modelowania informacji oraz strategii wyszukiwania. To lektura, która poszerzy Twoje horyzonty i zachęci do głębszego zrozumienia cyfrowego zjawiska, które kształtuje naszą kulturę na co dzień.
- Badania etnograficzne i obserwacyjne: Ta książka to praktyczny przewodnik po metodologii badań terenowych, obejmujący od wyboru miejsca, przez zbieranie materiałów, aż po interpretację i prezentację wyników. Autor porusza kwestie etyczne i dylematy związane z obserwacją, a także przedstawia perspektywy etnografii w XXI wieku, zachęcając do głębokiego zrozumienia tej dziedziny.
- Modelowanie procesu wyszukiwania informacji naukowej. Strategie i inte: Poznaj nowoczesne modele wyszukiwania informacji naukowej, które odzwierciedlają zachowania współczesnych użytkowników. Książka skupia się na interfejsach użytkownika i tworzeniu systemów wspierających efektywną interakcję podczas poszukiwań wiedzy.
- Klasyfikator Hierarchiczny z nakładającymi się grupami klas: W dobie ogromnej ilości danych, ta publikacja prezentuje skuteczne podejścia do hierarchicznej klasyfikacji, wykorzystujące schemat podziału na podzadania oraz "słabe" klasyfikatory, które szybko się uczą i są efektywne w rozwiązywaniu złożonych problemów.
- Badania jakościowe t.1: Ten tom wprowadza w główne teorie badań jakościowych, omawiając m.in. antropologię wizualną, etnografię i teorię ugruntowaną. To niezbędna lektura dla każdego badacza planującego projekt i analizę jakościowych metod badawczych.
- Informatyka w ogólnym zarysie: Kompleksowy podręcznik dla studentów informatyki, obejmujący architekturę komputerów, oprogramowanie, organizację danych, sztuczną inteligencję, kryptografię i wiele innych zagadnień, stanowiący solidną podstawę wiedzy z dziedziny.
- Badania jakościowe t.2: Kontynuacja pierwszego tomu, skupiająca się na metodach i narzędziach do prowadzenia wywiadów, badań etnograficznych i analizy dokumentów. Przedstawia różnorodne strategie badawcze, w tym studium przypadku i badania dyskursu.
- Kompilatory: Ta książka to kluczowe źródło wiedzy o systemach tłumaczących języki programowania na kod wykonywalny, znane jako kompilatory. To obowiązkowa lektura dla każdego, kto chce zrozumieć procesy tłumaczenia i optymalizacji kodu.
- Inżynieria wymagań: Dowiedz się, jak skutecznie zbierać, modelować i zarządzać wymaganiami w projektach informatycznych, co jest kluczem do ich sukcesu. Autorzy dzielą się doświadczeniami i błędami, pomagając unikać pułapek w praktyce.
- Testowanie oprogramowania w praktyce: Praktyczny przewodnik po testowaniu oprogramowania, zawierający realne przypadki, sukcesy i porażki testerów. Idealny dla tych, którzy chcą nauczyć się na błędach innych i poszerzyć swoje umiejętności w różnych obszarach testowania.
- Stereotypy w komunikacji międzykulturowej biznesowej: Ta monografia analizuje polsko-ukraińskie relacje biznesowe, korzystając z najnowszych osiągnięć komunikologii. To fascynujące studium, które pomaga zrozumieć kulturowe stereotypy i ich wpływ na współpracę międzynarodową.

Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe
Cena produktu
Cena okładkowa – rynkowa cena produktu, często jest drukowana przez wydawcę na książce.
Najniższa cena z 30 dni – najniższa cena sprzedaży produktu w księgarni z ostatnich 30 dni, obowiązująca przed zmianą ceny.
Wszystkie ceny, łącznie z ceną sprzedaży, zawierają podatek VAT.