Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe - 01 Rozdz. 1 - Historia i ewolucja języków programowania_programu komputerowego; Rozdz. 2 - Kulturowe konteksty programowania
Książka Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe skierowana jest do wszystkich użytkowników nowych mediów. Stanowi przewodnik po kulturowych fundamentach zagadnień związanych z informatyką, kreacją programów komputerowych oraz szeroko pojętym nowomedialnym biznesem. Opisuje najważniejsze pojęcia związane z aplikacjami mobilnymi: algorytmem, interfejsem, personalizacją oraz kreacją nowych zachowań komunikacyjnych.
Autorka rozpoczyna swoje rozważania przywołaniem najważniejszych pojęć dotyczących programu komputerowego oraz prezentacji jego historii. Ważną część monografii zajmują refleksje nad kulturowymi aspektami programowania – pojęciem algorytmu oraz recepcją języków programowania w świetle hipotezy Sapira-Whorfa. W kolejnych rozdziałach analizie poddano kwestie interfejsu (cross-platformowości, tzw. „strategii trzech ekranów”), konsumpcji nowych mediów mobilnych, gier komputerowych (problem przejścia od konsoli do kanału mobilnego) oraz zagadnienie personalizacji i kastomizacji doświadczenia użytkownika. W ostatniej części książki zaprezentowano nowe
zachowania komunikacyjne, które powstały w związku z wprowadzeniem aplikacji do różnych dziedzin życia (e-czytelnictwo, inteligentne domy). Podjęte w monografii problemy kierują dyskurs w stronę zmian w kulturowej percepcji aplikacji mobilnych, transformacji pojęć oraz możliwych kierunków zapośredniczonych przez nie przemian.
- Kategorie:
- Język wydania: polski
- ISBN: 978-83-226-3267-3
-
Sposób dostarczenia produktu elektronicznegoProdukty elektroniczne takie jak Ebooki czy Audiobooki są udostępniane online po opłaceniu zamówienia kartą lub przelewem na stronie Twoje konto > Biblioteka.Pliki można pobrać zazwyczaj w ciągu kilku-kilkunastu minut po uzyskaniu poprawnej autoryzacji płatności, choć w przypadku niektórych publikacji elektronicznych czas oczekiwania może być nieco dłuższy.Sprzedaż terytorialna towarów elektronicznych jest regulowana wyłącznie ograniczeniami terytorialnymi licencji konkretnych produktów.
-
Ważne informacje techniczneMinimalne wymagania sprzętowe:procesor: architektura x86 1GHz lub odpowiedniki w pozostałych architekturachPamięć operacyjna: 512MBMonitor i karta graficzna: zgodny ze standardem XGA, minimalna rozdzielczość 1024x768 16bitDysk twardy: dowolny obsługujący system operacyjny z minimalnie 100MB wolnego miejscaMysz lub inny manipulator + klawiaturaKarta sieciowa/modem: umożliwiająca dostęp do sieci Internet z prędkością 512kb/sMinimalne wymagania oprogramowania:System Operacyjny: System MS Windows 95 i wyżej, Linux z X.ORG, MacOS 9 lub wyżej, najnowsze systemy mobilne: Android, iPhone, SymbianOS, Windows MobilePrzeglądarka internetowa: Internet Explorer 7 lub wyżej, Opera 9 i wyżej, FireFox 2 i wyżej, Chrome 1.0 i wyżej, Safari 5Przeglądarka z obsługą ciasteczek i włączoną obsługą JavaScriptZalecany plugin Flash Player w wersji 10.0 lub wyżej.Informacja o formatach plików:
- PDF - format polecany do czytania na laptopach oraz komputerach stacjonarnych.
- EPUB - format pliku, który umożliwia czytanie książek elektronicznych na urządzeniach z mniejszymi ekranami (np. e-czytnik lub smartfon), dając możliwość dopasowania tekstu do wielkości urządzenia i preferencji użytkownika.
- MOBI - format zapisu firmy Mobipocket, który można pobrać na dowolne urządzenie elektroniczne (np.e-czytnik Kindle) z zainstalowanym programem (np. MobiPocket Reader) pozwalającym czytać pliki MOBI.
- Audiobooki w formacie MP3 - format pliku, przeznaczony do odsłuchu nagrań audio.
Rodzaje zabezpieczeń plików:- Watermark - (znak wodny) to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie bardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.
- Brak zabezpieczenia - część oferowanych w naszym sklepie plików nie posiada zabezpieczeń. Zazwyczaj tego typu pliki można pobierać ograniczoną ilość razy, określaną przez dostawcę publikacji elektronicznych. W przypadku zbyt dużej ilości pobrań plików na stronie WWW pojawia się stosowny komunikat.
Spis treści Wstęp. Aplikacja mobilna jako tkanka codzienności / 9 Rozdział 1. Historia i ewolucja języków programowania/programu komputerowego / 15 1.1. Oprogramowanie – program komputerowy – aplikacja (dylematy pojęciowe) / 16 1.2. Historia programu komputerowego – wybór optyki / 17 1.2.1. Kryterium „lingwistyczne” / 18 1.2.2. Kryterium „techniczne” / 23 1.3. Ewolucja programu komputerowego / 29 1.4. Krótka historia aplikacji mobilnych / 32 1.4.1. Krótka historia telefonu komórkowego / 32 1.4.2. Mobilne systemy operacyjne / 33 1.4.3. Transformacje telefonu komórkowego – podsumowanie / 34 1.5. Konkluzje / 35 Rozdział 2. Kulturowe konteksty programowania / 37 2.1. Filozofia algorytmu / 37 2.2. „Credo” programisty – dzieło sztuki czy użytkownik? / 40 2.2.1. Programowanie – „sztuka” czy „rzemiosło”? / 40 2.2.2. Ontologia – komputer a kultura / 42 2.3. Języki programowania w świetle hipotezy Sapira‑Whorfa / 43 2.3.1. „Wieża Babel” (języków) programowania / 44 2.3.2. Nauka języków programowania a hipoteza Sapira‑Whorfa / 46 2.4. Myślenie w języku (?) (analiza na przykładzie języków składni C) / 50 2.4.1. Kultura programowania / 50 2.4.2. Specyfika języków obiektowych / 51 2.4.3. Kreacja w Objective‑C – podejście User Experience Design / 53 2.5. Konkluzje / 57 Rozdział 3. Stopienie się horyzontów interfejsów / 59 3.1. Cloud computing – prolegomena do cross‑platformowości / 59 3.2. „Strategia trzech ekranów” [3 Screen Strategy] / 61 3.3. „Multi‑Ekranowy Konsument” [Multi‑Screen Consumer] / 65 3.4. Analizy systemów operacyjnych (mobile vs PC) / 70 3.5. Płynna rzeczywistość medialna – Responsive Web Design / 75 3.6. Konkluzje / 77 Rozdział 4. Aplikacja mobilna jako narzędzie komunikacji marketingowej / 79 4.1. Aplikacje mobilne jako mikrokosmos potrzeb społecznych (?) / 80 4.2. Kontekst marketingu mobilnego / 84 4.3. Marketing aplikacji mobilnych [Mobile App Marketing] / 86 4.4. Mobile jako nowa rzeczywistość marketingowa (?) (prezentacja przykładów) / 90 4.5. Konkluzje / 94 Rozdział 5. Transformacje gry komputerowej w dobie aplikacji mobilnych / 95 5.1. Status gry komputerowej w kulturze / 95 5.2. Gra „na wynos” – konsole przenośne a zmiana technologiczna i kulturowa / 98 5.3. Ewolucja gry w kanale mobilnym. Trzy „epoki” w grach na telefon komórkowy / 102 5.4. Trendy w grach mobilnych. Na czym polega fenomen FarmVille, Angry Birds, Candy Crush Saga? / 105 5.5. Konkluzje / 111 Rozdział 6. Konteksty post-masowości – personalizacja i kastomizacja doświadczenia użytkownika / 113 6.1. Kultura „Ja” / 113 6.1.1. Kultura indywidualizmu a personalizacja, kastomizacja – kwestie definicyjne / 114 6.1.2. „Self” – selfie, self‑tracking / 117 6.2. Smartfon jako manifestant osobowości / 121 6.3. Aplikacje mobilne: interfejs spersonalizowany – interfejs osobisty / 124 6.4. Konkluzje / 126 Rozdział 7. Mobilne start‑upy / 127 7.1. Innowacyjność / 127 7.2. Start‑up / 129 7.2.1. Czym jest start‑up? Problemy definicyjne / 130 7.2.2. Metoda Lean Start‑up / 134 7.3. Modele biznesowe dla mobilnych start‑upow / 136 7.3.1. Model C‑P‑S (Customer‑Product‑Solution) / 136 7.3.2. Business Model Canvas i model Lean Canvas / 137 7.3.3. Crowdfounding / 140 7.3.4. Social Gaming / 142 7.3.5. Freemium / 143 7.4. Kinetise – studium przypadku / 146 7.5. Konkluzje. Start‑upy a kontekst kultury ryzyka / 147 Rozdział 8. Aplikacje mobilne a nowe zachowania komunikacyjne / 151 8.1. „Środek przekazu sam jest przekazem” (?) / 151 8.2. Śmierć książki i prasy drukowanej (?) / 154 8.3. „Neuroza Narcyza” albo „zlajkuj moje selfie” / 157 8.4. Przestrzeń „kontrolowana” – przestrzeń aplikacji / 160 8.4.1. Inteligentny dom i Internet Rzeczy / 161 8.4.2. Drony / 164 8.5. „Syndrom stacji pogodowej” – aplikacje mobilne w modelowaniu codzienności / 165 8.6. Konkluzje. Aplikacja mobilna jako jednostka prędkości kultury (?) / 166 Zakończenie / 169 Bibliografia / 175 Summary / 193 Resume / 194