OpenGL i GLSL (nie taki krótki kurs) Część II
Książka OpenGL i GLSL (nie taki krótki kurs) to prawdziwa gratka dla każdego, kto chce odnaleźć się w nowoczesnej grafice komputerowej. Kurs opisany w książce przedstawia trzy aplikacje wyświetlające grafikę trójwymiarową. Do kolejnych wariantów każdej aplikacji są dodawane nowe efekty, stanowiąc przykłady zastosowań kolejnych możliwości standardu OpenGL i języka GLSL.
Dla ułatwienia korzystania z książki została ona podzielona na trzy części. Dzięki informacjom zawartym w części drugiej czytelnik nauczy się:
• reprezentować i rysować powierzchnie zakrzywione zbudowane z płatów Béziera,
• wykorzystywać w szaderach pracujących w potoku przetwarzania grafiki informacje przekazane w zmiennych interfejsu,
• implementować modele oświetlenia powierzchni,
• na obiekty nakładać tekstury, przy czym dowie się, do czego jeszcze można je zastosować,
• otrzymywać na obrazach cienie,
• budować łańcuch kinematyczny i wprawiać go w ruch,
• przeprowadzać symulację układu cząsteczek za pomocą szadera obliczeniowego,
• uzyskiwać efekty „fotograficzne”: głębię ostrości i rozmycie obiektów w ruchu, dowie się też, jak osiągnąć stereoskopię.
- Kategorie:
- Język wydania: polski
- ISBN: 978-83-01-20863-9
- ISBN druku: 978-83-01-20863-9
- Liczba stron: 250
-
Sposób dostarczenia produktu elektronicznegoProdukty elektroniczne takie jak Ebooki czy Audiobooki są udostępniane online po opłaceniu zamówienia kartą lub przelewem na stronie Twoje konto > Biblioteka.Pliki można pobrać zazwyczaj w ciągu kilku-kilkunastu minut po uzyskaniu poprawnej autoryzacji płatności, choć w przypadku niektórych publikacji elektronicznych czas oczekiwania może być nieco dłuższy.Sprzedaż terytorialna towarów elektronicznych jest regulowana wyłącznie ograniczeniami terytorialnymi licencji konkretnych produktów.
-
Ważne informacje techniczneMinimalne wymagania sprzętowe:procesor: architektura x86 1GHz lub odpowiedniki w pozostałych architekturachPamięć operacyjna: 512MBMonitor i karta graficzna: zgodny ze standardem XGA, minimalna rozdzielczość 1024x768 16bitDysk twardy: dowolny obsługujący system operacyjny z minimalnie 100MB wolnego miejscaMysz lub inny manipulator + klawiaturaKarta sieciowa/modem: umożliwiająca dostęp do sieci Internet z prędkością 512kb/sMinimalne wymagania oprogramowania:System Operacyjny: System MS Windows 95 i wyżej, Linux z X.ORG, MacOS 9 lub wyżej, najnowsze systemy mobilne: Android, iPhone, SymbianOS, Windows MobilePrzeglądarka internetowa: Internet Explorer 7 lub wyżej, Opera 9 i wyżej, FireFox 2 i wyżej, Chrome 1.0 i wyżej, Safari 5Przeglądarka z obsługą ciasteczek i włączoną obsługą JavaScriptZalecany plugin Flash Player w wersji 10.0 lub wyżej.Informacja o formatach plików:
- PDF - format polecany do czytania na laptopach oraz komputerach stacjonarnych.
- EPUB - format pliku, który umożliwia czytanie książek elektronicznych na urządzeniach z mniejszymi ekranami (np. e-czytnik lub smartfon), dając możliwość dopasowania tekstu do wielkości urządzenia i preferencji użytkownika.
- MOBI - format zapisu firmy Mobipocket, który można pobrać na dowolne urządzenie elektroniczne (np.e-czytnik Kindle) z zainstalowanym programem (np. MobiPocket Reader) pozwalającym czytać pliki MOBI.
- Audiobooki w formacie MP3 - format pliku, przeznaczony do odsłuchu nagrań audio.
Rodzaje zabezpieczeń plików:- Watermark - (znak wodny) to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie bardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.
- Brak zabezpieczenia - część oferowanych w naszym sklepie plików nie posiada zabezpieczeń. Zazwyczaj tego typu pliki można pobierać ograniczoną ilość razy, określaną przez dostawcę publikacji elektronicznych. W przypadku zbyt dużej ilości pobrań plików na stronie WWW pojawia się stosowny komunikat.
14. Druga aplikacja 245 14.1. Płaty powierzchni Béziera 245 14.2. Wymierne płaty Béziera 249 14.3. Szadery 251 14.4. Procedury wprowadzania i rysowania płatów Béziera 262 14.5. Czajnik z Utah 267 14.6. Druga aplikacja 268 14.7. Uzupełnienia 276 15. Aplikacja druga A 279 15.1. Wyświetlanie siatek kontrolnych—szadery 279 15.2. Wyświetlanie siatek kontrolnych—procedury w C 282 15.3. Nowe i zmienione procedury aplikacji 282 15.4. Ćwiczenia 284 15.5. Uzupełnienia 285 16. Aplikacja druga B 289 16.1. Iloczyn sferyczny i powierzchnie obrotowe 289 16.2. Konstruowanie reprezentacji torusa 291 16.3. Zmiany w aplikacji 293 16.4. Ćwiczenia 298 16.5. *Uzupełnienia 299 17. Aplikacja druga C 303 17.1. Modele oświetlenia Phonga i Blinna–Phonga 303 17.2. Szadery 305 17.3. Zmiany w aplikacji 310 17.4. Uzupełnienia 316 17.4.1. Test nożyczek 316 17.4.2. Wczesne testy fragmentu 316 17.4.3. Oświetlenie hemisferyczne 317 17.5. Ćwiczenia 319 18. Aplikacja druga D 321 18.1. Mipmaping 322 18.2. Szadery 322 18.3. Czytanie i pisanie plików TIFF 327 18.4. Procedury przygotowania tekstur 330 18.5. Zmiany w aplikacji 332 18.6. Antyaliasing 335 18.7. Ćwiczenia 336 18.8. Uzupełnienia 337 18.8.1. Rozszerzanie dziedziny tekstur 337 18.8.2. Jednoczesne używanie wielu tekstur 338 18.8.3. Skróty w OpenGL-u ¥. 339 18.8.4. Rzutowe odwzorowanie dziedziny tekstury 340 18.8.5. Antyaliasing w aplikacjach biblioteki FreeGLUT 342 19. Aplikacja druga E 343 19.1. Algebra z geometrią 343 19.2. Tworzenie obrazów poza oknem 345 19.3. Szadery 345 19.4. Procedury obsługi lustra 348 19.5. Zmiany w aplikacji 352 19.6. Ćwiczenia 357 20. Aplikacja druga F 359 20.1. Wektor normalny zaburzonej powierzchni 359 20.2. Szadery 362 20.3. Zmiany w aplikacji 370 20.4. Ćwiczenia 371 20.5. *Uzupełnienia 371 20.5.1. Anizotropowy model oświetlenia 371 20.5.2. Antyaliasing tekstur proceduralnych 374 20.5.3. Modykowanie współrzędnych tekstury odkształceń 375 21. Aplikacja druga G 381 21.1. Konstrukcja rzutowania sceny dla źródeł światła 382 21.2. Szadery 387 21.3. Tworzenie buforów ramki i tekstur dla obszarów cienia 396 21.4. Zmiany w aplikacji 399 21.5. Uzupełnienia 406 21.5.1. Poprawianie błędów reprezentacji obszaru cienia 406 21.5.2. Antyaliasing cienia 408 21.6. Ćwiczenia 410 22. Aplikacja druga H 411 22.1. Łańcuchy kinematyczne 411 22.2. Procedury obsługi łańcucha kinematycznego 416 22.3. Szader obliczeniowy artykulacji 430 22.4. Zmiany w aplikacji 433 22.5. Ćwiczenia 444 23. Aplikacja druga I 445 23.1. Równania ruchu i reguły zachowania cząsteczek 445 23.2. Szadery układu cząsteczek 448 23.3. Generatory liczb i wektorów pseudolosowych 451 23.4. Przygotowanie, symulacja i rysowanie układu cząsteczek 453 23.5. Zmiany łańcucha kinematycznego 461 23.6. Algorytm cieni dla mgły 463 23.7. Pozostałe zmiany w aplikacji 469 23.8. Ćwiczenia 470 23.9. *Uzupełnienia 471 23.9.1. Funkcje mieszające 471 23.9.2. Odzorowanie buforów w przestrzeń adresową CPU 472 24. Aplikacja druga J 473 24.1. Podstawy symulacji głębi ostrości 473 24.2. Implementacja bufora akumulacji 479 24.3. Obliczanie parametrów rzutowania 486 24.4. Dalsze zmiany w aplikacji 489 24.5. Ćwiczenia 499 25. Aplikacja druga K 501 25.1. Rysowanie na wielu warstwach 501 25.2. Stereoskopia 510 25.3. Ćwiczenia 515 25.4. Uzupełnienia 516 25.4.1. Tekstury i obrazy 516 25.4.2. Tekstury sześcianowe 518 25.4.3. *Prymitywy z przyległościami 526