MENU
PWN wspiera profesjonalistów

Python dla dzieci

(eBook)

Programowanie na wesoło

0.00  [ 0 ocen ]
 Dodaj recenzję
Rozwiń szczegóły »
  • Druk: Warszawa, 2023

  • Autor: Jason R. Briggs

  • Tłumacz: Piotr Fabijańczyk na zlecenie WITKOM Witold Sikorski

  • Wydawca: Wydawnictwo Naukowe PWN

  • Formaty:
    mobi
    ePub
    (Watermark)
    Watermark
    Znak wodny czyli Watermark to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie najbardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.

Cena katalogowa: 69,00 zł
Najniższa cena z 30 dni: 34,50 zł
Cena produktu

Cena katalogowa – rynkowa cena produktu, często jest drukowana przez wydawcę na książce.

Najniższa cena z 30 dni – najniższa cena sprzedaży produktu w księgarni z ostatnich 30 dni, obowiązująca przed zmianą ceny.

Wszystkie ceny, łącznie z ceną sprzedaży, zawierają podatek VAT.

41,40
Dodaj do schowka
Dostępność: online po opłaceniu
Produkt elektroniczny Plik do pobrania po realizacji zamówienia

Python dla dzieci

Nowe, drugie wydanie bestsellerowej książki, która jest atrakcyjnym wprowadzeniem do świata programowania. Została ona całkowicie zaktualizowana, poprawiona i dostosowana do najnowszej wersji Pythona. Zawiera nowe zadania i łamigłówki.

Książka ta została napisana z myślą o Tobie i Twoich rodzicach. Przeznaczona jest dla dzieci od lat 10. Autor omawia podstawy tego języka na bazie jedynych w swoim rodzaju, zabawnych programów, pełnych głodnych potworów, tajnych agentów, chciwych kruków i nie tylko. Wszystkie wprowadzane pojęcia są klarownie zdefiniowane, ważne partie kodu wyróżnione kolorem i objaśnione, a nieszablonowe, wielobarwne ilustracje nadają wszystkiemu naturalnej lekkości.

W trakcie przygody z programowaniem, dowiesz się jak:
• używać podstawowych struktur danych, takich jak listy, krotki i mapy;
• organizować kod do wielokrotnego użytku za pomocą funkcji i modułów;
• używać struktur kontrolnych takich jak pętle i instrukcje warunkowe;
• rysować kształty i wzory za pomocą modułu turtle;
• tworzyć gry, animacje i inne graficzne cuda za pomocą modułu tkinter.

Celem zawartych na końcu rozdziałów zadań jest trening szarych komórek i rozwój zdolności pojmowania. Po przeczytaniu książki będziesz mieć na koncie napisane gry!

  • Sposób dostarczenia produktu elektronicznego
    Produkty elektroniczne takie jak Ebooki czy Audiobooki są udostępniane online po opłaceniu zamówienia kartą lub przelewem na stronie Twoje konto > Biblioteka.
    Pliki można pobrać zazwyczaj w ciągu kilku-kilkunastu minut po uzyskaniu poprawnej autoryzacji płatności, choć w przypadku niektórych publikacji elektronicznych czas oczekiwania może być nieco dłuższy.
    Sprzedaż terytorialna towarów elektronicznych jest regulowana wyłącznie ograniczeniami terytorialnymi licencji konkretnych produktów.
  • Ważne informacje techniczne
    Minimalne wymagania sprzętowe:
    procesor: architektura x86 1GHz lub odpowiedniki w pozostałych architekturach
    Pamięć operacyjna: 512MB
    Monitor i karta graficzna: zgodny ze standardem XGA, minimalna rozdzielczość 1024x768 16bit
    Dysk twardy: dowolny obsługujący system operacyjny z minimalnie 100MB wolnego miejsca
    Mysz lub inny manipulator + klawiatura
    Karta sieciowa/modem: umożliwiająca dostęp do sieci Internet z prędkością 512kb/s
    Minimalne wymagania oprogramowania:
    System Operacyjny: System MS Windows 95 i wyżej, Linux z X.ORG, MacOS 9 lub wyżej, najnowsze systemy mobilne: Android, iPhone, SymbianOS, Windows Mobile
    Przeglądarka internetowa: Internet Explorer 7 lub wyżej, Opera 9 i wyżej, FireFox 2 i wyżej, Chrome 1.0 i wyżej, Safari 5
    Przeglądarka z obsługą ciasteczek i włączoną obsługą JavaScript
    Zalecany plugin Flash Player w wersji 10.0 lub wyżej.
    Informacja o formatach plików:
    • PDF - format polecany do czytania na laptopach oraz komputerach stacjonarnych.
    • EPUB - format pliku, który umożliwia czytanie książek elektronicznych na urządzeniach z mniejszymi ekranami (np. e-czytnik lub smartfon), dając możliwość dopasowania tekstu do wielkości urządzenia i preferencji użytkownika.
    • MOBI - format zapisu firmy Mobipocket, który można pobrać na dowolne urządzenie elektroniczne (np.e-czytnik Kindle) z zainstalowanym programem (np. MobiPocket Reader) pozwalającym czytać pliki MOBI.
    • Audiobooki w formacie MP3 - format pliku, przeznaczony do odsłuchu nagrań audio.
    Rodzaje zabezpieczeń plików:
    • Watermark - (znak wodny) to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie bardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.
    • Brak zabezpieczenia - część oferowanych w naszym sklepie plików nie posiada zabezpieczeń. Zazwyczaj tego typu pliki można pobierać ograniczoną ilość razy, określaną przez dostawcę publikacji elektronicznych. W przypadku zbyt dużej ilości pobrań plików na stronie WWW pojawia się stosowny komunikat.
PODZIĘKOWANIA     XX
1. WSTĘP     1
Dlaczego Python     2
Jak uczyć się programowania     2
Kto powinien przeczytać tę książkę     3
Co znajduje się w tej książce     4
Strona pythonforkids.com     5
Dobrej zabawy!     5
CZĘŚĆ I. NAUKA PROGRAMOWANIA     7
1. NIE WSZYSTKIE WĘŻE PEŁZAJĄ     9
Kilka słów na temat języka     10
Instalowanie Pythona     11
	Instalowanie Pythona w systemie Windows     11
	Instalowanie Pythona w systemie macOS     12
	Instalowanie Pythona w systemie Ubuntu     14
	Instalowanie Pythona w systemie Raspberry Pi (Raspberry Pi OS lub Raspbian)     15
Po zainstalowaniu Pythona     16
Zapisywanie programów w Pythonie     18
Czego się nauczyłeś     20
2. OBLICZENIA I ZMIENNE     21
Obliczenia w Pythonie     21
Operatory w Pythonie     23
Kolejność wykonywania operacji     23
Zmienne są jak etykiety     25
Korzystanie ze zmiennych     26
Czego się nauczyliśmy     29
3. CIĄGI ZNAKÓW, LISTY, KROTKI I SŁOWNIKI     31
Ciągi znaków     32
Tworzenie ciągów znaków     32
Obsługa problemów z ciągami znaków     33
Osadzanie wartości w ciągach znaków     36
Mnożenie ciągów     37
Listy są bardziej użyteczne niż ciągi znaków     39
Dodawanie nowych elementów do listy     41
Usuwanie elementów z listy     42
Arytmetyka list     42
Krotki     45
Słowniki w Pythonie     45
Czego się nauczyliśmy     48
Zadania z programowania     48
	#1: Ulubione     48
	#2: Liczenie wojowników     48
	#3: Pozdrowienia!     48
	#4: List wielowierszowy     49
4. RYSOWANIE Z WYKORZYSTANIEM ŻÓŁWIA     51
Korzystanie z modułu żółwia Pythona     52
Tworzenie płótna     52
Przesuwanie żółwia     53
Czego się nauczyliśmy     59
Zadania z programowania     59
	#1: Prostokąt     59
	#2: Trójkąt     60
	#3: Czworokąt bez narożników     60
	#4: Przechylony czworokąt bez narożników     60
5. ZADAWANIE PYTAŃ ZA POMOCĄ IF I ELSE     63
Blok if     64
Blok to zestaw instrukcji     64
Warunki pomagają nam porównywać rzeczy     67
Instrukcja if – then – else     68
Instrukcja if i elif     69
łączenie warunków     71
Zmienne niemające wartości – None     71
Różnice pomiędzy ciągami znaków i liczbami     72
Czego się nauczyliśmy     75
Zadania z programowania     75
	#1: Czy jesteś bogaty?     75
	#2: Ciasteczka!     76
	#3: Po prostu odpowiednia liczba     76
	#4: Mogę pokonać tych ninja     76
6. ZAPĘTLAMY SIĘ     77
Korzystanie z pętli     78
Kiedy my rozważamy o pętlach…     85
Czego się nauczyliśmy     87
Zadania z programowania     87
	#1: Pętla Witaj     87
	#2: Parzyste liczby     88
	#3: Moje ulubione składniki     88
	#4: Twoja waga na Księżycu     88
7. PRZETWARZANIE KODU Z UŻYCIEM FUNKCJI     91
Korzystanie z funkcji     92
Elementy funkcji     93
Zmienne i zakres     94
Korzystanie z modułów     97
Funkcja input     99
Czego się nauczyliśmy     100
Zadania z programowania     101
	#1: Prosta funkcja obliczania masy na Księżycu     101
	#2: Waga na Księżycu uwzględniająca wiek     101
	#3: Program waga na Księżycu     101
	#4: Program waga na Marsie     102
8. KORZYSTANIE Z KLAS     103
Dzielenie rzeczy na klasy     104
Dzieci i rodzice     105
Dodawanie obiektów do klasy     106
Definiowanie funkcji klas     106
Dodawanie cech klas     107
Do czego używać klas i obiektów     109
Obiekty i klasy – przykład z grafiką     111
Inne przydatne cechy obiektów i klas     113
Funkcje dziedziczone     114
Funkcje wywołujące inne funkcje     115
Inicjowanie obiektu     117
Czego się nauczyliśmy     118
Zadania z programowania     118
	#1: Tańcząca żyrafa     118
	#2: Zółwie widły     119
	#3: Dwie małe spirale     119
	#4: Cztery małe spirale     120
9. WIĘCEJ GRAFIKI Z UŻYCIEM ŻÓŁWIA     121
Zacznijmy od prostego kwadratu     121
Rysowanie gwiazd     122
Rysowanie samochodu     127
Kolorowanie elementów     129
Funkcja rysująca wypełnione koła     130
Tworzenie czystej czerni i bieli     131
Funkcja rysująca kwadrat     132
Rysowanie wypełnionych kwadratów     133
Rysowanie wypełnionych gwiazd     136
Czego się nauczyliśmy     138
Zadania z programowania     138
	#1: Rysowanie ośmiokąta     138
	#2: Rysowanie wypełnionego ośmiokąta     139
	#3: Kolejna funkcja rysująca gwiazdy     139
	#4: Ponownie cztery spirale     139
10. WYKORZYSTYWANIE MODUŁU TKINTER DO TWORZENIA LEPSZEJ GRAFIKI     141
Tworzenie klikalnego przycisku     143
Korzystanie z nazwanych parametrów     145
Tworzenie płótna do rysowania     146
Rysowanie linii     147
Rysowanie obramowań     148
Rysowanie wielu prostokątów     151
Ustawianie koloru     153
Rysowanie łuków     157
Rysowanie wielokątów     160
Wyświetlanie tekstu     161
Wyświetlanie obrazów     163
Tworzenie podstawowej animacji     165
Co zrobić, by obiekt na coś reagował     168
Więcej sposobów korzystania z identyfikatora     171
Czego się nauczyliśmy     172
Zadania z programowania     172
	#1: Wypełnij ekran trójkątami     172
	#2: Ruchomy trójkąt     173
	#3: Ruchome zdjęcie     173
	#4: Wypełnij ekran zdjęciami     173
CZĘŚĆ II. PING PONG!     175
11. TWORZYMY PIERWSZĄ GRĘ: PING PONG!     177
Odbijająca się piłka     178
Tworzymy płótno gry     178
Tworzenie klasy dla piłki     180
Dodajmy trochę działania     182
	Jak poruszyć piłkę     182
	Piłka się odbija     185
	Zmieniamy początkowy kierunek piłki     186
Czego się nauczyłeś     189
Zagadki programistyczne     189
	#1: Zmieniające się kolory     189
	#2: Błyskające kolory     189
	#3: Zajmij swoje pozycje!     189
	#4: Dodawanie paletki…     190
12. KOŃCZYMY PRACE NAD NASZĄ PIERWSZĄ GRĄ: PING PONG!     191
Dodajemy paletkę     192
Paletka się porusza     193
Kiedy piłka uderza w paletkę     195
Dodajemy czynnik losowy     198
Czego się nauczyliśmy     202
Zadania z programowania     203
	#1: Opóźnianie rozpoczęcia gry     203
	#2: Odpowiednie „Koniec gry”     203
	#3: Przyspieszanie piłki     203
	#4: Zachowywanie wyniku gracza     203
CZĘŚĆ III. MR. STICK MAN PĘDZI DO WYJŚCIA     205
13. TWORZYMY GRAFIKĘ DLA GRY MR. STICK MAN     207
Idea gry Mr. Stick Man     208
Instalowanie programu GIMP     208
Tworzenie elementów gry     210
Przygotowanie przezroczystego obrazu     211
Rysowanie Mr. Stick Mana     212
	Mr. Stick Man biegnie w prawo     213
	Mr. Stick Man biegnie w lewo     213
Rysowanie platform     214
Rysowanie drzwi     215
Rysowanie tła     216
Przezroczystość     217
Czego się nauczyliśmy     218
14. TWORZYMY GRĘ MR. STICK MAN     219
Klasy gry     220
Tytuł okna i płótno gry     220
Wykańczanie funkcji __init__     221
Tworzenie funkcji mainloop     222
Klasa Coords     224
Sprawdzanie kolizji     225
Kolizja duszków w poziomie     226
Kolizja duszków w pionie     228
Finalny kod wykrywania kolizji     229
	Funkcja collided_left     229
	Funkcja collided_right     230
	Funkcja collided_top     230
	Funkcja collided_bottom     231
Tworzenie klasy Sprite     231
Dodawanie platform     233
Dodanie obiektu platformy     234
Dodawanie wielu platform     235
Czego się nauczyliśmy     236
Zadania z programowania     237
	#1: Szachownica     237
	#2: Szachownica z dwóch obrazów     237
	#3: Półka na książki i lampa     238
	#4: Losowe tło     238
15. TWORZENIE MR. STICK MANA     239
Inicjalizacja figurki Stick     239
Ładowanie obrazów Mr. Stick Mana     240
Konfigurowanie zmiennych     241
Powiązanie z klawiszami     242
Obracanie figurki w lewo i w prawo     243
Skoki figurki     244
Co mamy do tej pory     245
Czego się nauczyliśmy     246
16. FINALIZOWANIE GRY MR. STICK MAN     247
Animowanie postaci Mr. Stick Mana     248
Tworzenie funkcji animate     248
	Wykrywanie ruchu     248
	Zmiana obrazu     250
Odczytywanie pozycji figurki Mr. Stick Mana     252
Wprawianie figurki Mr. Stick Mana w ruch     253
	Funkcja move     253
	Czy figurka uderzyła w dolną lub górną część płótna     254
	Czy figurka uderzyła w bok płótna     255
	Kolizja z innymi duszkami     256
	Kolizja dolnej krawędzi     257
	Sprawdzanie lewej i prawej strony     258
Testowanie duszka figurki Mr. Stick Mana     260
Wyjście!     261
Tworzenie klasy DoorSprite     261
Wykrywanie drzwi     262
Dodawanie obiektu Drzwi     263
Ostateczna gra     264
Czego się nauczyliśmy     270
Zadania z programowania     270
	#1: „Wygrałeś!”     270
	#2: Animowanie drzwi     271
	#3: Ruchome platformy     271
	#4: Lampa jako duszek     271
POSŁOWIE: CO DALEJ     273
Instalowanie Python pip w systemie Windows     274
Instalowanie Python pip w systemie Ubuntu     275
Instalowanie Python pip w systemie Raspberry Pi     275
Instalowanie Python pip w systemie macOS     276
Testowanie PyGame     277
Inne gry i programowanie grafiki     278
Inne języki programowania     279
	JavaScript     279
	Java     280
	C#     280
	C/C++     281
	Ruby     281
	Go     282
	Rust     282
	Swift     282
Kilka słów na koniec     282
DODATEK A. PYTHON – SŁOWA KLUCZOWE     285
and     286
as     286
assert     287
async     287
await     287
break     287
class     288
continue     289
def     289
del     290
elif     290
else     290
except     291
finally     291
for     291
from     291
global     293
if     293
import     294
in     294
is     295
lambda     295
nonlocal     295
not     295
or     296
pass     296
raise     298
return     298
try     299
while     299
with     299
yield     300
DODATEK B. WBUDOWANE FUNKCJE PYTHONA     301
Korzystanie z wbudowanych funkcji     302
Funkcja abs     302
Funkcja all     303
Funkcja any     304
Funkcja bin     304
Funkcja bool     305
Funkcja callable     307
Funkcja chr     307
Funkcja dir     308
Funkcja divmod     310
Funkcja eval     311
Funkcja exec     312
Funkcja float     313
Funkcja input     314
Funkcja int     315
Funkcja len     315
Funkcja list     317
Funkcje max i min     317
Funkcja ord     319
Funkcja pow     319
Funkcja range     319
Funkcja sum     321
Otwieranie pliku w Pythonie     321
	Otwieranie pliku systemu Windows     321
	Otwieranie pliku systemu macOS     322
	Otwieranie pliku systemu Ubuntu lub Raspberry Pi File     322
Zapisywanie do plików     323
DODATEK C. ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW     325
Błędy „TK” podczas importowania Turtle w Ubuntu     325
Błąd attribute podczas użycia Turtle     326
Problemy dotyczące modułu Turtle     326
Klasa nie przyjmuje argumentów     327
SKOROWIDZ     329
NAZWA I FORMAT
OPIS
ROZMIAR

Przeczytaj fragment

NAZWA I FORMAT
OPIS
ROZMIAR
(mobi)
Brak informacji
(epub)
Brak informacji

Inni Klienci oglądali również

99,00 zł
110,00 zł

Kontakty z dzieckiem. Wzory pism z komentarzem

Publikacja zawiera jedyny na rynku tak obszerny zbiór wzorów pism stosowanych w sprawach o kontakty z dzieckiem - zarówno z punktu widzenia osób uprawnionych do kontaktów (rodziców, dziadków czy innych o...
16,00 zł
20,00 zł

Godność dziecka jako kategoria antropologiczno-pedagogiczna

Wiktor Wolman, doktor nauk pedagogicznych, studiował filozofię i etykę na UKSW. Adiunkt w Instytucie Filozofii i Socjologii Akademii Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Autor publikacji z zakresu antropologii, etyki i pedagogiki. Na...
48,60 zł
54,00 zł

Dziecko w mieście w czasie wolnym. Wybrane problemy

Obecność dzieci w przestrzeniach publicznych w miastach, do nie tak dawna jeszcze tak naturalna i zauważalna, w ostatniej dekadzie zmniejszyła się dramatycznie. Przyczyny tego zjawiska są wielorakie i złożone. Na pierwszym miejscu należy wymienić czynn...
18,72 zł
24,00 zł

Instytucje wsparcia dziecka i rodziny

 Celem niniejszego opracowania jest przybliżenie wiedzy na temat zadań instytucji wsparcia dziecka i rodziny przede wszystkim na podstawie obecnie obowiązujących przepisów prawa, ponieważ perspektywa pedagogiczna ich funkcjonowania jest osad...
16,00 zł
20,00 zł

Deficyty w rozwoju somatycznym i motorycznym dzieci i młodzieży z dysfunkcją wzroku

Głównym problemem podjętym w pracy była identyfikacja deficytów w rozwoju somatycznym i motorycznym osób z dysfunkcją wzroku (DW), na podstawie oceny zmian podstawowych cech budowy ciała, a także kondycyjnych i koordynacyjnych zdol...
19,11 zł
27,30 zł

(Od)pamiętywanie – gry z przeszłością w literaturze dla dzieci i młodzieży

Teksty zamieszczone w tomie (Od)pamiętywanie – gry z przeszłością w literaturze dla dzieci i młodzieży skupiają się na problematyce związanej z niezwykle popularnym we współczesnej kulturze zjawiskiem postpamięci. Mówiąc o szeroko z...
58,41 zł
64,90 zł

Kiedy dziecko czuje ból

Jakie znaczenie dla dziecka ma doświadczenie bólu – od zastrzyku do złama­nia dużej kości? Jak nauczyć je radzić sobie z bólem? Jak możemy pomóc? Bez względu na to, czy należysz do rodziców, dziadk&oac...
36,34 zł
40,38 zł

Ważny i krótki poradnik każdego rodzica — Jak oduczyć dziecko agresji

Krótki poradnik „Jak oduczyć dziecka agresji” ma na celu pomoc rodzicom i opiekunom w radzeniu sobie z agresywnymi zachowaniami ich dzieci. W poradniku autor omawia przyczyny agresji u dzieci, objawy towarzyszące temu zjawisku oraz s...
18,17 zł
20,19 zł

Dziecko szczęścia

Gdy na ziemię spoglądają anioły to doskonały moment na pomnażanie charyzmatów. Każdy człowiek dorosły, czy dziecko jest obdarzony talentami. Czasem potrzeba wielu godzin pracy, by efekt finalny był zadawalający. Niekiedy wystarczy tylko to, że j...

Recenzje

Nikt nie dodał jeszcze recenzji. Bądź pierwszy!