Uczymy dzieci programowania
Uczymy dzieci programowania to przewodnik dla rodziców i nauczycieli, przeznaczony do uczenia dzieci podstaw programowania i rozwiązywania problemów za pomocą Pythona, potężnego języka wykorzystywanego na zajęciach uniwersyteckich i przez firmy technologiczne, takie jak Google i IBM.
Informacja o autorze/ redaktorze:
Dr Bryson Payne od ponad 15 lat wykłada informatykę na Uniwersytecie w Północnej Georgii. Uczył również matematyki oraz programowania na poziomie szkoły średniej. Kontynuuje swoją pracę w szkołach K-12, aby promować edukację technologiczną.
- Kategorie:
- Język wydania: polski
- ISBN: 978-83-01-20066-4
- ISBN druku: 978-83-01-19744-5
- Liczba stron: 322
-
Sposób dostarczenia produktu elektronicznegoProdukty elektroniczne takie jak Ebooki czy Audiobooki są udostępniane online po opłaceniu zamówienia kartą lub przelewem na stronie Twoje konto > Biblioteka.Pliki można pobrać zazwyczaj w ciągu kilku-kilkunastu minut po uzyskaniu poprawnej autoryzacji płatności, choć w przypadku niektórych publikacji elektronicznych czas oczekiwania może być nieco dłuższy.Sprzedaż terytorialna towarów elektronicznych jest regulowana wyłącznie ograniczeniami terytorialnymi licencji konkretnych produktów.
-
Ważne informacje techniczneMinimalne wymagania sprzętowe:procesor: architektura x86 1GHz lub odpowiedniki w pozostałych architekturachPamięć operacyjna: 512MBMonitor i karta graficzna: zgodny ze standardem XGA, minimalna rozdzielczość 1024x768 16bitDysk twardy: dowolny obsługujący system operacyjny z minimalnie 100MB wolnego miejscaMysz lub inny manipulator + klawiaturaKarta sieciowa/modem: umożliwiająca dostęp do sieci Internet z prędkością 512kb/sMinimalne wymagania oprogramowania:System Operacyjny: System MS Windows 95 i wyżej, Linux z X.ORG, MacOS 9 lub wyżej, najnowsze systemy mobilne: Android, iPhone, SymbianOS, Windows MobilePrzeglądarka internetowa: Internet Explorer 7 lub wyżej, Opera 9 i wyżej, FireFox 2 i wyżej, Chrome 1.0 i wyżej, Safari 5Przeglądarka z obsługą ciasteczek i włączoną obsługą JavaScriptZalecany plugin Flash Player w wersji 10.0 lub wyżej.Informacja o formatach plików:
- PDF - format polecany do czytania na laptopach oraz komputerach stacjonarnych.
- EPUB - format pliku, który umożliwia czytanie książek elektronicznych na urządzeniach z mniejszymi ekranami (np. e-czytnik lub smartfon), dając możliwość dopasowania tekstu do wielkości urządzenia i preferencji użytkownika.
- MOBI - format zapisu firmy Mobipocket, który można pobrać na dowolne urządzenie elektroniczne (np.e-czytnik Kindle) z zainstalowanym programem (np. MobiPocket Reader) pozwalającym czytać pliki MOBI.
- Audiobooki w formacie MP3 - format pliku, przeznaczony do odsłuchu nagrań audio.
Rodzaje zabezpieczeń plików:- Watermark - (znak wodny) to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie bardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.
- Brak zabezpieczenia - część oferowanych w naszym sklepie plików nie posiada zabezpieczeń. Zazwyczaj tego typu pliki można pobierać ograniczoną ilość razy, określaną przez dostawcę publikacji elektronicznych. W przypadku zbyt dużej ilości pobrań plików na stronie WWW pojawia się stosowny komunikat.
PODZIĘKOWANIA XIX WPROWADZENIE O CO CHODZI W PROGRAMOWANIU I DLACZEGO JEST TO DOBRE DLA TWOICH DZIECI? XXI Dlaczego dzieci powinny się uczyć kodować? XXII Programowanie to zabawa XXII Programowanie to umiejętność przydatna na rynku pracy XXII Gdzie dzieci mogą się uczyć programowania? XXIII Jak korzystać z tej książki XXIV Eksploruj! XXIV Róbmy to razem! XXV Zasoby w internecie XXVI Programowanie = rozwiązywanie problemów XXVI 1 PODSTAWY PYTHONA: POZNAJ SWOJE ŚRODOWISKO 1 Pierwsze kroki w Pythonie 3 1. Pobieranie Pythona 4 2. Instalowanie Pythona 5 3. Testowanie Pythona za pomocą programu 5 Pisanie programów w pythonie 6 Wykonywanie programów w pythonie 6 Co już umiesz 8 Zadania programistyczne 9 Zadanie 1: Mad Libs 9 Zadanie 2: Jeszcze więcej Mad Libs! 10 2 GRAFIKA ŻÓŁWIA: MALOWANIE W PYTHONIE 11 Nasz pierwszy program z żółwiem 12 Jak to działa 13 Co się dzieje 14 Żółw na fali 16 Żółw w kółeczku 17 Dodawanie odrobiny koloru 19 Czterobarwna spirala 20 Zmienianie kolorów tła 23 Jedna zmienna, aby rządzić nimi wszystkimi 25 Co już umiesz 27 Zadania programistyczne 27 Zadanie 1: Zmienianie liczby boków 27 Zadanie 2: Ile ma być boków? 28 Zadanie 3: Piłeczka z gumek 28 3 LICZBY I ZMIENNE: PYTHON LICZY 31 Zmienne, czyli gdzie trzymamy nasze rzeczy 32 Liczby i działania matematyczne w Pythonie 34 Liczby w pythonie 34 Operatory w pythonie 35 Wykonywanie działań matematycznych w powłoce Pythona 36 Błędy składniowe: co powiedziałyście? 37 Zmienne w powłoce Pythona 38 Programowanie z użyciem operatorów: obliczanie ceny pizzy 40 Łańcuchy: prawdziwe znaki w Pythonie 43 Ulepszanie kolorowej spirali za pomocą łańcuchów 45 Listy: wszystkie rzeczy w jednym miejscu 47 Python odrabia za ciebie zadanie domowe 49 Co już umiesz 52 Zadania programistyczne 53 Zadanie 1: Okragłe spirale 53 Zadanie 2: Spirale z różnymi imionami 53 4 PĘTLE TO ŚWIETNA ZABAWA (MOŻESZ TO POWTÓRZYĆ) 55 Tworzenie własnych pętli for, 57 Użycie pętli for do narysowania rozety z czterema okręgami 58 Modyfikowanie pętli for, aby utworzyć rozetę z sześciu okręgów 60 Ulepszanie programu z rozetą za pomocą danych wprowadzanych przez użytkownika 61 Główne pętle gry i pętle while 63 Spirala rodzinna 67 Składanie wszystkiego w całość: spirala robi się wiralna 70 Co już umiesz 76 Zadania programistyczne 77 Zadanie 1: Rozety spiralne 77 Zadanie 2: Spirala ze spiralami rodzinnymi 78 5 WARUNKI (CO SIĘ STANIE JEŚLI?) 79 Instrukcje if 81 Poznaj wartości logiczne 83 Operatory porównania 84 Masz za mało lat! 86 Instrukcje else 87 Wielokąty czy rozety 89 Parzyste czy nieparzyste? 90 Instrukcje elif 94 Warunki złożone: if, and, or, not 95 Tajne komunikaty 98 Eksperymenty z łańcuchami 99 Wartość znaku (znaków) 101 Nasz program do kodowania/dekodowania 103 Co już umiesz 104 Zadania programistyczne 106 Zadanie 1: Kolorowe rozety i spirale 106 Zadanie 2: Klucze zdefiniowane przez użytkownika 106 6 LOSOWE GRY I ZABAWY: ŚMIAŁO, ZARYZYKUJ! 109 Zgadywanka 110 Kolorowe losowe spirale 113 Wybierz dowolny kolor 114 Koordynowanie ruchów 115 Jaki rozmiar ma nasze płótno? 117 Składanie wszystkiego w całość 119 Kamień, papier, nożyce 121 Wybierz kartę, dowolną kartę 124 Przygotowywanie talii 124 Rozdawanie kart 125 Liczenie kart 126 Kontynuowanie gry 128 Składanie wszystkiego w całość 130 Rzut kostkami: uproszczona wersja gry w kości 131 Konfiguracja gry 132 Sortowanie kostek 133 Testowanie wyrzuconych wartości 134 Składanie wszystkiego w całość 135 Kalejdoskop 139 Co już umiesz 143 Zadania programistyczne 145 Zadanie 1: Losowe boki i grubość 145 Zadanie 2: Realistyczne lustrzane spirale 145 Zadanie 3: Wojna 146 7 FUNKCJE: TO NA PEWNO SIĘ JAKOŚ NAZYWA 147 Łączenie elementów programu w funkcje 148 Definiowanie funkcji losowa_spirala() 149 Wywoływanie funkcji losowa_spirala() 150 Parametry: zasilanie funkcji 152 Buźki w losowych miejscach 152 Składanie wszystkiego w całość 158 Return: liczy się to, co oddajesz 160 Zwracanie wartości z funkcji 160 Używanie zwracanych wartości w programie 161 Odrobina interakcji 164 Obsługa zdarzeń: rysowanie żółwiem 164 Nasłuchiwanie zdarzeń klawiatury: rysowanie strzałką 167 Obsługa zdarzeń za pomocą parametrów: klikaj spirale 170 Jeszcze jeden krok dalej: kliknięcie i uśmiech 173 Kliknij kalejdoskop 175 Funkcja rysuj_kalejdoskop() 175 Funkcja rysuj_spiralę() 176 Składanie wszystkiego w całość 177 Co już umiesz 179 Zadania programistyczne 180 Zadanie 1: Lustrzane buźki 180 Zadanie 2: Więcej obliczeń na piłeczkach pingpongowych 180 Zadanie 3: Ulepszony program do malowania 181 8 CZASOMIERZE I ANIMACJE: JAK BY TO ZROBIŁ DISNEY? 183 Graficzne interfejsy użytkownika z Pygame 184 Rysowanie kropki za pomocą Pygame 185 Co nowego w Pygame 188 Elementy gry 190 Dokładny pomiar czasu: przemieszczaj się i odbijaj 194 Przemieszczanie buźki 195 Animowanie buźki za pomocą klasy Clock 197 Odbijanie się buźki od ściany 199 Odbijanie się buźki od czterech ścian 206 Co już umiesz 210 Zadania programistyczne 212 Zadanie 1: Kropka zmieniająca kolor 212 Zadanie 2: 100 losowych kropek 212 Zadanie 3: Zatrzęsienie kropek 214 9 KOMUNIKACJA Z UŻYTKOWNIKIEM: WEJDŹ DO GRY 217 Wprowadzanie interakcji: klikaj i przeciągaj 218 Klikanie kropkami 218 Malowanie przeciąganiem 221 Zaawansowana interakcja: eksplozja buziek 225 Duszki buziek 226 Konfigurowanie duszków 229 Aktualizowanie duszków 231 Buźki większe i mniejsze 232 Składanie wszystkiego w całość 233 Przebij Balonik, wersja 1.0 235 Wykrywanie kolizji i usuwanie duszków 235 Składanie wszystkiego w całość 237 Co już umiesz 239 Zadania programistyczne 240 Zadanie 1: Kropki o losowych kolorach 240 Zadanie 2: Malowanie w kolorach 240 Zadanie 3: Rzucanie buźkami 241 10 TWORZENIE GIER: PROGRAMOWANIE DLA PRZYJEMNOŚCI 243 Tworzenie szkieletu gry: Buźka Pong, wersja 1.0 244 Rysowanie planszy i pionków 246 Śledzenie wyniku 248 Wyświetlanie wyniku 253 Składanie wszystkiego w całość 256 Zwiększanie trudności i zakończenie gry: Buźka Pong, wersja 2.0 258 Koniec gry 258 Zagraj ponownie 259 Coraz szybciej 260 Składanie wszystkiego w całość 263 Dodawanie kolejnych funkcji: Przebij Balonik v2.0 265 Dodawanie dźwięku za pomocą Pygame 265 Śledzenie i wyświetlanie postępu gracza 267 Składanie wszystkiego w całość 271 Co już umiesz 274 Zadania programistyczne 275 Zadanie 1: Efekty dźwiękowe 276 Zadanie 2: Trafienia i pudła 276 Zadanie 3: Resetowanie baloników 276 A KONFIGURACJA PYTHONA W SYSTEMACH WINDOWS, MAC I LINUX 277 Python dla Windows 278 Pobieranie instalatora 278 Uruchamianie instalatora 279 Testowanie Pythona 283 Python dla systemu Mac 285 Pobieranie instalatora 285 Uruchamianie instalatora 286 Testowanie Pythona 289 Python dla Linuksa 290 B KONFIGURACJA PYGAME W SYSTEMACH WINDOWS, MAC I LINUX 293 Pygame dla systemu Windows 294 Pygame dla systemu Mac 298 Python 2.7 i Pygame 1.9.2 298 Pygame dla Linuksa 301 Pygame dla Pythona 2 301 C TWORZENIE WŁASNYCH MODUŁÓW 303 Tworzenie modułu KolorowaSpirala 304 Używanie modułu KolorowaSpirala 305 Wielokrotne używanie modułu KolorowaSpirala 306 Dodatkowe zasoby 308 SŁOWNICZEK 309 SKOROWIDZ 315