Informacja o cookies
Strona ksiegarnia.pwn.pl korzysta z plików cookies w celu dostarczenia Ci oferty jak najlepiej dopasowanej do Twoich oczekiwań i preferencji, jak również w celach marketingowych i analitycznych. Nasi partnerzy również mogą używać ciasteczek do profilowania i dopasowywania do Ciebie pokazywanych treści na naszych stronach oraz w reklamach. Poprzez kontynuowanie wizyty na naszej stronie wyrażasz zgodę na użycie tych ciasteczek. Więcej informacji, w tym o możliwości zmiany ustawień cookies, znajdziesz w naszej Polityce Prywatności.
Podręczniki »
MENU
Przejdź do ankiety »

Uczymy dzieci programowania(eBook)

Przyjazny przewodnik po programowaniu w Pythonie

0.00  [ 0 ocen ]
 Sprawdź recenzje
Rozwiń szczegóły »
  • Wydanie: 1, 2018

  • Autor: Bryson Payne

  • Wydawca: Wydawnictwo Naukowe PWN

  • Formaty:
    Mobi
    Epub
    (Watermark)
    Watermark
    Znak wodny czyli Watermark to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie najbardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.

Dostępne formaty i edycje
Rok wydania
Cena
Cena detaliczna: 63,00 zł
56,70
Cena zawiera podatek VAT.
Oszczędzasz 6,30 zł
Dodaj do schowka
Wysyłka: online

Uczymy dzieci programowania

Uczymy dzieci programowania to przewodnik dla rodziców i nauczycieli, przeznaczony do uczenia dzieci podstaw programowania i rozwiązywania problemów za pomocą Pythona, potężnego języka wykorzystywanego na zajęciach uniwersyteckich i przez firmy technologiczne, takie jak Google i IBM. Informacja o autorze/ redaktorze: Dr Bryson Payne od ponad 15 lat wykłada informatykę na Uniwersytecie w Północnej Georgii. Uczył również matematyki oraz programowania na poziomie szkoły średniej. Kontynuuje swoją pracę w szkołach K-12, aby promować edukację technologiczną.

  • Sposób dostarczenia produktu elektronicznego
    Produkty elektroniczne takie jak Ebooki czy Audiobooki są udostępniane online po opłaceniu zamówienia kartą lub przelewem na stronie Twoje konto > Biblioteka.
    Pliki można pobrać zazwyczaj w ciągu kilku-kilkunastu minut po uzyskaniu poprawnej autoryzacji płatności, choć w przypadku niektórych publikacji elektronicznych czas oczekiwania może być nieco dłuższy.
    Sprzedaż terytorialna towarów elektronicznych jest regulowana wyłącznie ograniczeniami terytorialnymi licencji konkretnych produktów.
  • Ważne informacje techniczne
    Minimalne wymagania sprzętowe:
    procesor: architektura x86 1GHz lub odpowiedniki w pozostałych architekturach
    Pamięć operacyjna: 512MB
    Monitor i karta graficzna: zgodny ze standardem XGA, minimalna rozdzielczość 1024x768 16bit
    Dysk twardy: dowolny obsługujący system operacyjny z minimalnie 100MB wolnego miejsca
    Mysz lub inny manipulator + klawiatura
    Karta sieciowa/modem: umożliwiająca dostęp do sieci Internet z prędkością 512kb/s
    Minimalne wymagania oprogramowania:
    System Operacyjny: System MS Windows 95 i wyżej, Linux z X.ORG, MacOS 9 lub wyżej, najnowsze systemy mobilne: Android, iPhone, SymbianOS, Windows Mobile
    Przeglądarka internetowa: Internet Explorer 7 lub wyżej, Opera 9 i wyżej, FireFox 2 i wyżej, Chrome 1.0 i wyżej, Safari 5
    Przeglądarka z obsługą ciasteczek i włączoną obsługą JavaScript
    Zalecany plugin Flash Player w wersji 10.0 lub wyżej.
    Informacja o formatach plików:
    • PDF - format polecany do czytania na laptopach oraz komputerach stacjonarnych.
    • EPUB - format pliku, który umożliwia czytanie książek elektronicznych na urządzeniach z mniejszymi ekranami (np. e-czytnik lub smartfon), dając możliwość dopasowania tekstu do wielkości urządzenia i preferencji użytkownika.
    • MOBI - format zapisu firmy Mobipocket, który można pobrać na dowolne urządzenie elektroniczne (np.e-czytnik Kindle) z zainstalowanym programem (np. MobiPocket Reader) pozwalającym czytać pliki MOBI.
    • Audiobooki w formacie MP3 - format pliku, przeznaczony do odsłuchu nagrań audio.
    Rodzaje zabezpieczeń plików:
    • Watermark - (znak wodny) to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie bardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.
    • Brak zabezpieczenia - część oferowanych w naszym sklepie plików nie posiada zabezpieczeń. Zazwyczaj tego typu pliki można pobierać ograniczoną ilość razy, określaną przez dostawcę publikacji elektronicznych. W przypadku zbyt dużej ilości pobrań plików na stronie WWW pojawia się stosowny komunikat.
PODZIĘKOWANIA XIX
WPROWADZENIE
O CO CHODZI W PROGRAMOWANIU I DLACZEGO JEST TO DOBRE DLA TWOICH DZIECI? XXI
Dlaczego dzieci powinny się uczyć kodować? XXII
	Programowanie to zabawa XXII
	Programowanie to umiejętność przydatna na rynku pracy XXII
Gdzie dzieci mogą się uczyć programowania? XXIII
Jak korzystać z tej książki XXIV
	Eksploruj! XXIV
	Róbmy to razem! XXV
	Zasoby w internecie XXVI
Programowanie = rozwiązywanie problemów XXVI

1 PODSTAWY PYTHONA: POZNAJ SWOJE ŚRODOWISKO 1
Pierwsze kroki w Pythonie 3
	1. Pobieranie Pythona 4
	2. Instalowanie Pythona 5
	3. Testowanie Pythona za pomocą programu 5
Pisanie programów w pythonie 6
Wykonywanie programów w pythonie 6
Co już umiesz 8
Zadania programistyczne 9
	Zadanie 1: Mad Libs 9
	Zadanie 2: Jeszcze więcej Mad Libs! 10

2 GRAFIKA ŻÓŁWIA: MALOWANIE W PYTHONIE 11
Nasz pierwszy program z żółwiem 12
	Jak to działa 13
	Co się dzieje 14
Żółw na fali 16
Żółw w kółeczku 17
Dodawanie odrobiny koloru 19
	Czterobarwna spirala 20
	Zmienianie kolorów tła 23
Jedna zmienna, aby rządzić nimi wszystkimi 25
Co już umiesz 27
Zadania programistyczne 27
	Zadanie 1: Zmienianie liczby boków 27
	Zadanie 2: Ile ma być boków? 28
	Zadanie 3: Piłeczka z gumek 28

3 LICZBY I ZMIENNE: PYTHON LICZY 31
Zmienne, czyli gdzie trzymamy nasze rzeczy 32
	Liczby i działania matematyczne w Pythonie 34
	Liczby w pythonie 34
	Operatory w pythonie 35
	Wykonywanie działań matematycznych w powłoce Pythona 36
	Błędy składniowe: co powiedziałyście? 37
	Zmienne w powłoce Pythona 38
	Programowanie z użyciem operatorów: obliczanie ceny pizzy 40
Łańcuchy: prawdziwe znaki w Pythonie 43
Ulepszanie kolorowej spirali za pomocą łańcuchów 45
Listy: wszystkie rzeczy w jednym miejscu 47
Python odrabia za ciebie zadanie domowe 49
Co już umiesz 52
Zadania programistyczne 53
	Zadanie 1: Okragłe spirale 53
	Zadanie 2: Spirale z różnymi imionami 53

4 PĘTLE TO ŚWIETNA ZABAWA (MOŻESZ TO POWTÓRZYĆ) 55
Tworzenie własnych pętli for, 57
	Użycie pętli for do narysowania rozety z czterema okręgami 58
	Modyfikowanie pętli for, aby utworzyć rozetę z sześciu okręgów 60
Ulepszanie programu z rozetą za pomocą danych wprowadzanych przez użytkownika 61
Główne pętle gry i pętle while 63
Spirala rodzinna 67
Składanie wszystkiego w całość: spirala robi się wiralna 70
Co już umiesz 76
Zadania programistyczne 77
	Zadanie 1: Rozety spiralne 77
	Zadanie 2: Spirala ze spiralami rodzinnymi 78

5 WARUNKI (CO SIĘ STANIE JEŚLI?) 79
Instrukcje if 81
Poznaj wartości logiczne 83
	Operatory porównania 84
	Masz za mało lat! 86
Instrukcje else 87
	Wielokąty czy rozety 89
	Parzyste czy nieparzyste? 90
Instrukcje elif 94
Warunki złożone: if, and, or, not 95
Tajne komunikaty 98
	Eksperymenty z łańcuchami 99
	Wartość znaku (znaków) 101
	Nasz program do kodowania/dekodowania 103
Co już umiesz 104
Zadania programistyczne 106
	Zadanie 1: Kolorowe rozety i spirale 106
	Zadanie 2: Klucze zdefiniowane przez użytkownika 106

6 LOSOWE GRY I ZABAWY: ŚMIAŁO, ZARYZYKUJ! 109
Zgadywanka 110
Kolorowe losowe spirale 113
	Wybierz dowolny kolor 114
	Koordynowanie ruchów 115
	Jaki rozmiar ma nasze płótno? 117
	Składanie wszystkiego w całość 119
Kamień, papier, nożyce 121
Wybierz kartę, dowolną kartę 124
	Przygotowywanie talii 124
	Rozdawanie kart 125
	Liczenie kart 126
	Kontynuowanie gry 128
	Składanie wszystkiego w całość 130
Rzut kostkami: uproszczona wersja gry w kości 131
	Konfiguracja gry 132
	Sortowanie kostek 133
	Testowanie wyrzuconych wartości 134
	Składanie wszystkiego w całość 135
Kalejdoskop 139
Co już umiesz 143
Zadania programistyczne 145
	Zadanie 1: Losowe boki i grubość 145
	Zadanie 2: Realistyczne lustrzane spirale 145
	Zadanie 3: Wojna 146

7 FUNKCJE: TO NA PEWNO SIĘ JAKOŚ NAZYWA 147
Łączenie elementów programu w funkcje 148
	Definiowanie funkcji losowa_spirala() 149
	Wywoływanie funkcji losowa_spirala() 150
Parametry: zasilanie funkcji 152
	Buźki w losowych miejscach 152
	Składanie wszystkiego w całość 158
Return: liczy się to, co oddajesz 160
	Zwracanie wartości z funkcji 160
	Używanie zwracanych wartości w programie 161
Odrobina interakcji 164
	Obsługa zdarzeń: rysowanie żółwiem 164
	Nasłuchiwanie zdarzeń klawiatury: rysowanie strzałką 167
	Obsługa zdarzeń za pomocą parametrów: klikaj spirale 170
	Jeszcze jeden krok dalej: kliknięcie i uśmiech 173
Kliknij kalejdoskop 175
	Funkcja rysuj_kalejdoskop() 175
	Funkcja rysuj_spiralę() 176
	Składanie wszystkiego w całość 177
Co już umiesz 179
Zadania programistyczne 180
	Zadanie 1: Lustrzane buźki 180
	Zadanie 2: Więcej obliczeń na piłeczkach pingpongowych 180
	Zadanie 3: Ulepszony program do malowania 181

8 CZASOMIERZE I ANIMACJE: JAK BY TO ZROBIŁ DISNEY? 183
Graficzne interfejsy użytkownika z Pygame 184
	Rysowanie kropki za pomocą Pygame 185
	Co nowego w Pygame 188
	Elementy gry 190
Dokładny pomiar czasu: przemieszczaj się i odbijaj 194
	Przemieszczanie buźki 195
	Animowanie buźki za pomocą klasy Clock 197
	Odbijanie się buźki od ściany 199
	Odbijanie się buźki od czterech ścian 206
Co już umiesz 210
Zadania programistyczne 212
	Zadanie 1: Kropka zmieniająca kolor 212
	Zadanie 2: 100 losowych kropek 212
	Zadanie 3: Zatrzęsienie kropek 214

9 KOMUNIKACJA Z UŻYTKOWNIKIEM: WEJDŹ DO GRY 217
Wprowadzanie interakcji: klikaj i przeciągaj 218
	Klikanie kropkami 218
	Malowanie przeciąganiem 221
Zaawansowana interakcja: eksplozja buziek 225
	Duszki buziek 226
	Konfigurowanie duszków 229
	Aktualizowanie duszków 231
	Buźki większe i mniejsze 232
	Składanie wszystkiego w całość 233
Przebij Balonik, wersja 1.0 235
	Wykrywanie kolizji i usuwanie duszków 235
	Składanie wszystkiego w całość 237
Co już umiesz 239
Zadania programistyczne 240
	Zadanie 1: Kropki o losowych kolorach 240
	Zadanie 2: Malowanie w kolorach 240
	Zadanie 3: Rzucanie buźkami 241

10 TWORZENIE GIER: PROGRAMOWANIE DLA PRZYJEMNOŚCI 243
Tworzenie szkieletu gry: Buźka Pong, wersja 1.0 244
	Rysowanie planszy i pionków 246
	Śledzenie wyniku 248
	Wyświetlanie wyniku 253
	Składanie wszystkiego w całość 256
Zwiększanie trudności i zakończenie gry: Buźka Pong, wersja 2.0 258
	Koniec gry 258
	Zagraj ponownie 259
	Coraz szybciej 260
	Składanie wszystkiego w całość 263
Dodawanie kolejnych funkcji: Przebij Balonik v2.0 265
	Dodawanie dźwięku za pomocą Pygame 265
	Śledzenie i wyświetlanie postępu gracza 267
	Składanie wszystkiego w całość 271
Co już umiesz 274
Zadania programistyczne 275
	Zadanie 1: Efekty dźwiękowe 276
	Zadanie 2: Trafienia i pudła 276
	Zadanie 3: Resetowanie baloników 276

A KONFIGURACJA PYTHONA W SYSTEMACH WINDOWS, MAC I LINUX 277
Python dla Windows 278
	Pobieranie instalatora 278
	Uruchamianie instalatora 279
	Testowanie Pythona 283
Python dla systemu Mac 285
	Pobieranie instalatora 285
	Uruchamianie instalatora 286
	Testowanie Pythona 289
Python dla Linuksa 290

B KONFIGURACJA PYGAME W SYSTEMACH WINDOWS, MAC I LINUX 293
Pygame dla systemu Windows 294
Pygame dla systemu Mac 298
	Python 2.7 i Pygame 1.9.2 298
Pygame dla Linuksa 301
	Pygame dla Pythona 2 301

C TWORZENIE WŁASNYCH MODUŁÓW 303
Tworzenie modułu KolorowaSpirala 304
	Używanie modułu KolorowaSpirala 305
	Wielokrotne używanie modułu KolorowaSpirala 306
Dodatkowe zasoby 308

SŁOWNICZEK 309
SKOROWIDZ 315
NAZWA I FORMAT
OPIS
ROZMIAR

Bryson Payne

Jest profesorem informatyki na Uniwersytecie w Północnej Georgii, gdzie wykłada od ponad 17 lat. Wcześniej uczył matematyki i programowania w szkole średniej i nadal intensywnie pracuje w szkołach K-12, aby promować edukację technologii. Jest autorem książki Teach Your Kids to Code, wydanej przez No Starch Press (wyd. polskie Uczymy dzieci programowania, PWN).

    Polecamy

    Inne autora

    Recenzje

    Nikt nie dodał jeszcze recenzji. Bądź pierwszy!