Gracze w kulturze
Autor podejmuje się niezwykle trudnego zadania, jakim jest możliwie jak najszersze zaprezentowanie nie tylko gier wideo i konstytuującej się wokół nich kultury, lecz także tego, co sam nazywa „ugrowieniem” kultury w ogóle. Swój wywód ujmuje w ramy struktury, która prowadzi od przybliżenia tła teoretycznego i rozwoju aktualnej akademickiej refleksji nad grami przez bliższe przyjrzenie się kulturze gier i grania po opis przywołanego już „ugrowienia” kultury. Oryginalność książki polega na – jak do tej pory w polskim piśmiennictwie – najbardziej wszechstronnym i wieloaspektowym ujęciu kultur grania, włącznie z otaczającymi je dyskursami obecnymi w mediach głównego nurtu oraz w kształtujących się dyskursach medialnych integralnie złączonych z grami [...]. To bardzo wartościowa pozycja, dokumentująca pewien istotny etap w kulturze gier wideo.
Z recenzji prof. dr hab. Anny Nacher
- Kategorie:
- ISBN: 978-83-8331-076-3
- ISBN druku: 978-83-8331-075-6
- Liczba stron: 284
-
Sposób dostarczenia produktu elektronicznegoProdukty elektroniczne takie jak Ebooki czy Audiobooki są udostępniane online po opłaceniu zamówienia kartą lub przelewem na stronie Twoje konto > Biblioteka.Pliki można pobrać zazwyczaj w ciągu kilku-kilkunastu minut po uzyskaniu poprawnej autoryzacji płatności, choć w przypadku niektórych publikacji elektronicznych czas oczekiwania może być nieco dłuższy.Sprzedaż terytorialna towarów elektronicznych jest regulowana wyłącznie ograniczeniami terytorialnymi licencji konkretnych produktów.
-
Ważne informacje techniczneMinimalne wymagania sprzętowe:procesor: architektura x86 1GHz lub odpowiedniki w pozostałych architekturachPamięć operacyjna: 512MBMonitor i karta graficzna: zgodny ze standardem XGA, minimalna rozdzielczość 1024x768 16bitDysk twardy: dowolny obsługujący system operacyjny z minimalnie 100MB wolnego miejscaMysz lub inny manipulator + klawiaturaKarta sieciowa/modem: umożliwiająca dostęp do sieci Internet z prędkością 512kb/sMinimalne wymagania oprogramowania:System Operacyjny: System MS Windows 95 i wyżej, Linux z X.ORG, MacOS 9 lub wyżej, najnowsze systemy mobilne: Android, iPhone, SymbianOS, Windows MobilePrzeglądarka internetowa: Internet Explorer 7 lub wyżej, Opera 9 i wyżej, FireFox 2 i wyżej, Chrome 1.0 i wyżej, Safari 5Przeglądarka z obsługą ciasteczek i włączoną obsługą JavaScriptZalecany plugin Flash Player w wersji 10.0 lub wyżej.Informacja o formatach plików:
- PDF - format polecany do czytania na laptopach oraz komputerach stacjonarnych.
- EPUB - format pliku, który umożliwia czytanie książek elektronicznych na urządzeniach z mniejszymi ekranami (np. e-czytnik lub smartfon), dając możliwość dopasowania tekstu do wielkości urządzenia i preferencji użytkownika.
- MOBI - format zapisu firmy Mobipocket, który można pobrać na dowolne urządzenie elektroniczne (np.e-czytnik Kindle) z zainstalowanym programem (np. MobiPocket Reader) pozwalającym czytać pliki MOBI.
- Audiobooki w formacie MP3 - format pliku, przeznaczony do odsłuchu nagrań audio.
Rodzaje zabezpieczeń plików:- Watermark - (znak wodny) to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie bardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.
- Brak zabezpieczenia - część oferowanych w naszym sklepie plików nie posiada zabezpieczeń. Zazwyczaj tego typu pliki można pobierać ograniczoną ilość razy, określaną przez dostawcę publikacji elektronicznych. W przypadku zbyt dużej ilości pobrań plików na stronie WWW pojawia się stosowny komunikat.
Wstęp. Wzrost roli gier w kulturze 7 Rozdział 1. W stronę ugrowienia. Wybrane etapy genezy i rozwoju refleksji nad ludycznymi aspektami kultury 25 1.1. Johan Huizinga. Ludyczne fundamenty kultury 26 1.2. Roger Caillois. Ludyczność zwierciadłem społeczeństwa 33 1.3. Janet Murray. Cyfrowa ludyczność kwintesencją ponowoczesnego świata 41 1.4. Espen Aarseth. Gry (komputerowe) i gracze 42 1.5. Jesper Juul. Ludologia zaangażowana 45 1.6. Katie Salen i Eric Zimmerman. Od projektowania gier do kultury 47 1.7. Gonzalo Frasca i Ian Bogost. Retoryczny potencjał gier 48 1.8. Jane McGonigal. „Growość” aplikowalna w życiu 50 1.9. Inne badawcze perspektywy na ludyczność kultury 51 Rozdział 2. Praktyka grania i kompetencje gracza 53 2.1. Dyspozytyw, interfejs, platforma 53 2.1.1. Dyspozytyw – ujęcia teoretyczne 53 2.1.2. Interfejsy – ujęcia teoretyczne 57 2.1.3. Dyspozytyw i interfejs w perspektywie platform do grania 61 2.1.4. Dystrybucja cyfrowa 75 2.2. Sytuacja rozgrywki 75 2.2.1. Granie indywidualne 77 2.2.2. Granie kolektywne – wprowadzenie 80 2.2.3. Granie kolektywne. Multiplayer „miejscowy” 82 2.2.4. Granie kolektywne. Multiplayer „zdalny” 86 2.2.5. Granie społecznościowe. Granie rodzinne, gry przeglądarkowe, social gaming 92 2.3. Typy graczy 96 2.3.1. Wizerunek gracza w kulturze popularnej, stereotypy dotyczące graczy 97 2.3.2. Gracz zaangażowany a casual 99 2.3.3. Gracz implikowany a subwersywny 101 2.3.4. Typy graczy gier sieciowych 104 2.4. Gracz jako twórca gry, kompetencje poszerzone 106 2.4.1. Edytory 107 2.4.2. Scena modderska 109 2.4.3. Game jamy 112 2.4.4. Oprogramowanie dla programistów 116 2.4.5. Nauka oprogramowania na etapie nauczania początkowego jako signum temporis 118 Rozdział 3. Kultura graczy, zjawiska kulturowe zorientowane na gry i graczy 125 3.1. Oferta kulturowo-rozrywkowa gier i graczy w przestrzeni miejskiej 125 3.1.1. Od salonów gier do pubów dla graczy 126 3.1.2. Eventy gamingowe, festiwale 130 3.1.3. E-sport 133 3.1.4. Gry w przestrzeni miejskiej (i nie tylko) 136 3.1.5. Gry w przestrzeni muzealnej 139 3.2. Publicystyka i mass-media dla graczy 142 3.2.1. Prasa specjalistyczna, obecność w prasie ogólnotematycznej, niebranżowej 142 3.2.2. Telewizja 156 3.2.3. Internetowe serwisy i portale 167 3.2.4. Internetowe telewizje i vlogi 180 Rozdział 4. Wokół kultury graczy, zjawiska kulturowe świadomie bazujące na grach i graczach 195 4.1. Zastosowanie gier do celów innych niż sama gra 195 4.1.1. Marketing w grach oraz za pomocą gier 195 4.1.2. Gry w zastosowaniach treningowych 202 4.1.3. Gry w procesach edukacyjnych 205 4.1.4. Serious games 214 4.1.5. Gamification i zjawiska powiązane. Grywalizacja praktyk społecznych 218 4.1.6. Hardware gier w obsłudze innych zjawisk 228 4.2. Strategie gry w sztuce. Gra jako dziedzina artystyczna. Sztuka jako gra? 230 4.2.1. Machinima 230 4.2.2. Filmy dla graczy, filmy wykorzystujące poetykę gier 233 4.2.3. Strategia gry w sztuce 239 4.2.4. Sztuka inspirowana grami 241 4.2.5. Gry jako temat działań artystycznych 245 4.2.6. Intencjonalne zdystansowanie. Ambiwalencja kontekstu 249 Zakończenie. Podsumowanie rozważań. Wnioski końcowe i obserwacje 257 Bibliografia 265 Indeks osób 281