Interaktywne fantasy
Czym różnią się gatunki gier cyfrowych od gatunków znanych nam z filmu czy literatury, takich jak western bądź kryminał? Czy znane gry, takie jak rodzimy Wiedźmin, jedynie czerpią z repertuarów gatunkowych swoich książkowych lub ekranowych źródeł, czy też może oferują osobne i unikatowe wzorce gatunkowe? Autorka omawia zagadnienie gatunku w grach cyfrowych w relacji do innych mediów na przykładzie współzależności fantasy, komputerowych gier fabularnych (computer Role-Playing Games) i gier angażujących (hardcore games). Interesuje ją nie tylko wymiar reguł i związana z interaktywnością mechanika, ale także rama semantyczna świata gry oraz - łączące dwa poprzednie aspekty - doświadczenie rozgrywki. Jednocześnie Autorka zwraca szczególną uwagę na kontekst historyczny kultury gier cyfrowych i za pomocą licznych przykładów umieszcza prowadzoną argumentację w szerokiej perspektywie kulturoznawczej. Wprowadza do języka polskiego tłumaczenia istotnych terminów, które konsekwentnie stosuje i wyjaśnia, na potrzeby analizy wykorzystuje także własne pojęcia (m. in. model fuzji gatunkowej). Dzięki temu osadza groznawstwo w dyscyplinarnym kontekście akademickim.
- Kategorie:
- ISBN: 978-83-7969-948-3
- ISBN druku: 978-83-7969-619-2
- Liczba stron: 222
-
Sposób dostarczenia produktu elektronicznegoProdukty elektroniczne takie jak Ebooki czy Audiobooki są udostępniane online po opłaceniu zamówienia kartą lub przelewem na stronie Twoje konto > Biblioteka.Pliki można pobrać zazwyczaj w ciągu kilku-kilkunastu minut po uzyskaniu poprawnej autoryzacji płatności, choć w przypadku niektórych publikacji elektronicznych czas oczekiwania może być nieco dłuższy.Sprzedaż terytorialna towarów elektronicznych jest regulowana wyłącznie ograniczeniami terytorialnymi licencji konkretnych produktów.
-
Ważne informacje techniczneMinimalne wymagania sprzętowe:procesor: architektura x86 1GHz lub odpowiedniki w pozostałych architekturachPamięć operacyjna: 512MBMonitor i karta graficzna: zgodny ze standardem XGA, minimalna rozdzielczość 1024x768 16bitDysk twardy: dowolny obsługujący system operacyjny z minimalnie 100MB wolnego miejscaMysz lub inny manipulator + klawiaturaKarta sieciowa/modem: umożliwiająca dostęp do sieci Internet z prędkością 512kb/sMinimalne wymagania oprogramowania:System Operacyjny: System MS Windows 95 i wyżej, Linux z X.ORG, MacOS 9 lub wyżej, najnowsze systemy mobilne: Android, iPhone, SymbianOS, Windows MobilePrzeglądarka internetowa: Internet Explorer 7 lub wyżej, Opera 9 i wyżej, FireFox 2 i wyżej, Chrome 1.0 i wyżej, Safari 5Przeglądarka z obsługą ciasteczek i włączoną obsługą JavaScriptZalecany plugin Flash Player w wersji 10.0 lub wyżej.Informacja o formatach plików:
- PDF - format polecany do czytania na laptopach oraz komputerach stacjonarnych.
- EPUB - format pliku, który umożliwia czytanie książek elektronicznych na urządzeniach z mniejszymi ekranami (np. e-czytnik lub smartfon), dając możliwość dopasowania tekstu do wielkości urządzenia i preferencji użytkownika.
- MOBI - format zapisu firmy Mobipocket, który można pobrać na dowolne urządzenie elektroniczne (np.e-czytnik Kindle) z zainstalowanym programem (np. MobiPocket Reader) pozwalającym czytać pliki MOBI.
- Audiobooki w formacie MP3 - format pliku, przeznaczony do odsłuchu nagrań audio.
Rodzaje zabezpieczeń plików:- Watermark - (znak wodny) to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie bardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.
- Brak zabezpieczenia - część oferowanych w naszym sklepie plików nie posiada zabezpieczeń. Zazwyczaj tego typu pliki można pobierać ograniczoną ilość razy, określaną przez dostawcę publikacji elektronicznych. W przypadku zbyt dużej ilości pobrań plików na stronie WWW pojawia się stosowny komunikat.
Podziękowania 7 Wstęp 9 Rozdział 1. Wprowadzenie 13 1.1. Badanie gier cyfrowych 13 1.2. Koncepcja gatunku 19 1.3. Warstwy gatunkowości 25 1.4. Fuzja gatunkowa 27 1.5. Efekt gatunkowy 28 1.6. Etykieta gatunkowa 30 1.7. Transmisja gatunkowa 33 Podsumowanie 37 Rozdział 2. Gatunek tematyczny: fantasy 39 2.1. Termin „fantasy” 39 2.2. Korzenie fantasy 43 2.3. Fantasy i mit 45 2.4. Oświecenie 49 2.5. Fantasy i fairy-tale 51 2.6. Definicje fantastyczności 53 2.7. Kreacja świata 58 2.8. Realizm własności 61 2.9. Charakterystyka fantasy 62 2.10. Fantasy transmedialne 64 Podsumowanie 71 Rozdział 3. Gatunek ludyczny: cRPG 73 3.1. Kontekst historyczny 73 3.2. Archeologia cRPG 76 3.3. Klasyczne cRPG 79 3.4. Dyskursy gatunkowości 83 3.5. Klasyfikacje teoretyczne 86 3.6. Charakterystyka cRPG 91 3.7. Odgrywanie roli 94 3.8. Rozwijanie postaci 98 3.9. Fuzja fantasy – cRPG – zaangażowanie 101 Podsumowanie 103 Rozdział 4. Gatunek funkcjonalny: angażujący 105 4.1. Typologie funkcjonalne 105 4.2. Gry rozrywkowe i poważne 107 4.3. Opozycja hardcore – casual 110 4.4. Gracz autentyczny 112 4.5. Gracz zaangażowany 116 4.6. Casual Revolution 121 4.7. Logika zwrotów nieangażujących 126 4.8. Inne typologie graczy 128 4.9. Gry angażujące kognitywnie 131 4.10. Angażujące cRPG 135 Podsumowanie 137 Rozdział 5. Analiza tematyczna: seria Wiedźmin 139 5.1. Polska gra – polskie fantasy 139 5.2. Lokalność Wiedźmina 142 5.3. Glokalizacja Wiedźmina 145 5.4. Horyzont oczekiwań 151 Podsumowanie 158 Rozdział 6. Analiza ludyczna: roguelike 159 6.1. Dominanty roguelike 159 6.2. Roguelike i seria Diablo 167 6.3. Roguelike i neorogue 172 Podsumowanie 176 Rozdział 7. Analiza funkcjonalna: Legend of Grimrock i Game of Thrones: Ascent 179 7.1. Legend of Grimrock 179 7.2. Game of Thrones: Ascent 187 Podsumowanie 194 Zakończenie 195 Bibliografia 199 Filmografia 207 Ludografia 209 Spis tabel i rysunków 213 Indeks 215