MENU

Narodziny medium

(eBook)

Gry wideo w polskiej prasie hobbystycznej końca XX wieku

0.00  [ 0 ocen ]
 Dodaj recenzję
Rozwiń szczegóły »
  • Druk: Łódź, 2021

  • Autor: Dominika Staszenko-Chojnacka

  • Wydawca: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego

  • Formaty:
    PDF
    (Watermark)
    Watermark
    Znak wodny czyli Watermark to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie najbardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.

Dostępne formaty i edycje
Rok wydania
Cena
Produkt niedostępny
Dodaj do schowka

Narodziny medium

Gry wideo stanowią obecnie nieodłączną część krajobrazu medialnego w Polsce, będąc przedmiotem zarówno refleksji akademickiej, jak i częścią publicystycznego dyskursu kształtowanego przez twórców, dziennikarzy oraz samych graczy. Jak jednak pokazuje historia rozwoju interaktywnego medium, gry musiały pokonać długą drogę od egzotycznej, trudno dostępnej nowinki technicznej do stałego elementu współczesnej kultury. Autorka prezentuje proces upowszechnienia gier wideo w Polsce oraz kształtowania tożsamości gracza, który rozpoczął się jeszcze w latach 80. XX wieku, a przybrał na sile po transformacji ustrojowej. W publikacji sytuuje gry w obszernym kontekście postępującej w Polsce lat 90. informatyzacji oraz komputeryzacji; popularnych ówcześnie praktyk odbiorczych, determinowanych przez brak oficjalnej dystrybucji gier, a także trudności w zdobyciu sprzętu komputerowego. Analizuje również obszerny materiał źródłowy w postaci prasy hobbystycznej z tego okresu, dzięki której gry wideo zostały przedstawione odbiorcom jako nowatorskie oraz interesujące medium – omawia takie tytuły, jak: „Bajtek”, „Gambler”, „Gry Komputerowe”, „Świat Gier Komputerowych”, „Reset”, „Secret Service” i inne.
*
Książka ma przede wszystkim charakter naukowy i jako taką pozycję wysoko ją oceniam. Nie tylko czerpie z bieżącego stanu badań, lecz także poszerza ich zakres. Autorka wykonała ogromną pracę, drobiazgowo analizując obszerny materiał i przekonująco pokazując przemiany sposobu, w jaki polskie czasopisma zajmujące się grami komunikowały się ze swoimi czytelnikami. Sądzę równocześnie, że ta pozycja ma szansę, ze względu na swój temat i relatywnie przystępny język, spełnić też funkcję publikacji popularnonaukowej, która mogłaby dotrzeć także do współczesnych hobbystów zajmujących się historią gier.
Z recenzji prof. dr. hab. Mirosława Filiciaka

  • Sposób dostarczenia produktu elektronicznego
    Produkty elektroniczne takie jak Ebooki czy Audiobooki są udostępniane online po opłaceniu zamówienia kartą lub przelewem na stronie Twoje konto > Biblioteka.
    Pliki można pobrać zazwyczaj w ciągu kilku-kilkunastu minut po uzyskaniu poprawnej autoryzacji płatności, choć w przypadku niektórych publikacji elektronicznych czas oczekiwania może być nieco dłuższy.
    Sprzedaż terytorialna towarów elektronicznych jest regulowana wyłącznie ograniczeniami terytorialnymi licencji konkretnych produktów.
  • Ważne informacje techniczne
    Minimalne wymagania sprzętowe:
    procesor: architektura x86 1GHz lub odpowiedniki w pozostałych architekturach
    Pamięć operacyjna: 512MB
    Monitor i karta graficzna: zgodny ze standardem XGA, minimalna rozdzielczość 1024x768 16bit
    Dysk twardy: dowolny obsługujący system operacyjny z minimalnie 100MB wolnego miejsca
    Mysz lub inny manipulator + klawiatura
    Karta sieciowa/modem: umożliwiająca dostęp do sieci Internet z prędkością 512kb/s
    Minimalne wymagania oprogramowania:
    System Operacyjny: System MS Windows 95 i wyżej, Linux z X.ORG, MacOS 9 lub wyżej, najnowsze systemy mobilne: Android, iPhone, SymbianOS, Windows Mobile
    Przeglądarka internetowa: Internet Explorer 7 lub wyżej, Opera 9 i wyżej, FireFox 2 i wyżej, Chrome 1.0 i wyżej, Safari 5
    Przeglądarka z obsługą ciasteczek i włączoną obsługą JavaScript
    Zalecany plugin Flash Player w wersji 10.0 lub wyżej.
    Informacja o formatach plików:
    • PDF - format polecany do czytania na laptopach oraz komputerach stacjonarnych.
    • EPUB - format pliku, który umożliwia czytanie książek elektronicznych na urządzeniach z mniejszymi ekranami (np. e-czytnik lub smartfon), dając możliwość dopasowania tekstu do wielkości urządzenia i preferencji użytkownika.
    • MOBI - format zapisu firmy Mobipocket, który można pobrać na dowolne urządzenie elektroniczne (np.e-czytnik Kindle) z zainstalowanym programem (np. MobiPocket Reader) pozwalającym czytać pliki MOBI.
    • Audiobooki w formacie MP3 - format pliku, przeznaczony do odsłuchu nagrań audio.
    Rodzaje zabezpieczeń plików:
    • Watermark - (znak wodny) to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie bardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.
    • Brak zabezpieczenia - część oferowanych w naszym sklepie plików nie posiada zabezpieczeń. Zazwyczaj tego typu pliki można pobierać ograniczoną ilość razy, określaną przez dostawcę publikacji elektronicznych. W przypadku zbyt dużej ilości pobrań plików na stronie WWW pojawia się stosowny komunikat.
Wprowadzenie	7

Rozdział 1. Metodologia i obszar badawczy	17
1.1.	Gracz w świetle koncepcji habitusu Pierre’a Bourdieu	17
1.2.	Badania zagranicznej prasy dla graczy	23
1.3.	Badania polskiej prasy dla graczy – przegląd publikacji	36
1.4.	Mikrokomputery w Polsce a polityka	45

Rozdział 2. Edukacyjna rola czasopism hobbystycznych	51
2.1.	„Komputeryzacja po polsku”	52
2.2.	Programować może każdy – gry wideo jako sposób na zdobycie nowych kompetencji	59
2.3.	Narodziny kultury gier wideo w Polsce	66
2.4.	Wychowanie świadomego użytkownika gier wideo	75

Rozdział 3. Kształtowanie kultury graczy	87
3.1.	W stronę krytyki gier wideo – recenzje w czasopismach dla graczy	88
3.2.	Czym jest „miodność”? O ewaluacji gier	97
3.3.	Jak „przeczytać” grę? Solucje i poradniki	109
3.4.	Redaktorzy czasopism hobbystycznych jako eksperci, celebryci i gracze	114
3.5.	O polskich grach w prasie hobbystycznej	122

Rozdział 4. Stereotypowa reprezentacja graczy	131
4.1.	Kim jest współczesny polski gracz? Problem badań statystycznych	132
4.2.	Kształtowanie żeńskiego odbiorcy – przykłady zagraniczne	139
4.3.	Użytkowniczki gier w badaniach akademickich	142
4.4.	Płeć i erotyka w „męskim świecie komputerów”	146
4.5.	Wyobrażenie kobiety w czasopismach dla graczy	159

Rozdział 5. Zmierzch pierwszych czasopism dla graczy	169
5.1.	Od subkultury do kultury graczy	170
5.2.	Oswajanie nowych możliwości – targi, internet i rzeczywistość wirtualna	175
5.3.	Koniec epoki „kultowych” pism dla graczy	189

Zakończenie	197

Bibliografia	203

Spis ilustracji	209

Indeks osób	211

Indeks pojęć	215
NAZWA I FORMAT
OPIS
ROZMIAR

Przeczytaj fragment

NAZWA I FORMAT
OPIS
ROZMIAR
(mobi)
Brak informacji
(epub)
Brak informacji
(pdf)
Brak informacji

Inni Klienci oglądali również

18,00 zł
20,00 zł

Rynek książki w Polsce 2017. Targi, instytucje, media

Tom zawiera zestawienie najważniejszych instytucji i organizacji związanych z książką, a także wykaz mediów branżowych. W tomie podsumowujemy sytuację w sektorze targów książki, zamieszczamy również szczegółowy przegląd wszy...
38,70 zł
45,00 zł

Media Varia

Monografia pod redakcją Tomasza Gackowskiego i Mateusza Patery to interesujące spojrzenie na ekosystem medialny, a decyzje redaktorów w zakresie doboru treści sprawiają, że zawartość publikacji jest w istocie ucieleśnieniem tytułowych Vari&oacut...
36,86 zł
40,95 zł

Dziecko w mediach

Mass media pojawiły się w życiu najmłodszych w sposób naturalny, stając się ważnym elementem kształtującym ich percepcję i światopogląd. Są źródłem bieżących wiadomości, dostarczają wiedzy i rozrywki, jak również stanowią ogromną s...
47,40 zł
79,00 zł

Nowe media w komunikacji marketingowej na rynku międzynarodowym

Opisane są w niej najnowsze strategie marketingowe, które powstały ze względu na powszechny dostęp do Internetu, rozwój technologii oraz nowych mediów jak np. marketing społecznościowy, marketing 360, marketing inbound.Autork...
22,68 zł
25,20 zł

Polacy u narodzin Stanów Zjednoczonych

Praca ta jest zbiorem szkiców o polsko-amerykańskich związkach w zaraniu Stanów Zjednoczonych. Polacy byli świadkami narodzin Stanów Zjednoczonych i przyczynili się do uzyskania wolności przez kolonie angielskie w Ameryce. Wielu Po...
34,39 zł
39,99 zł

Detektyw w krainie cudów. Powieść kryminalna i narodziny nowoczesności (1841-1941)

Rzecz o detektywach XIX i XX wieku, pasjonująca wędrówka po dziejach literatury i kultury. Książka profesora Tadeusza Cegielskiego opowiada o tym, jak w nierozerwalny sposób sprzęgły się losy nowoczesnej cywilizac...
33,54 zł
39,00 zł

Nowe media

Tom 21. serii "Media początku XXI wieku" wydawanej we współpracy z Instytutem Dziennikarstwa Uniwersytetu Warszawskiego."Pierwsza fala fascynacji Internetem i nowymi mediami sieciowymi już opadła. Weszliśmy w etap ich ...
29,64 zł
38,00 zł

Media w wychowaniu dydaktyce oraz zarządzaniu informacją edukacyjną szkoły

Niniejsza publikacja wnosi istotny wkład w toczący się dialog na temat wprowadzenia do szkół edukacji medialnej jako przedmiotu. Ukazuje i uświadamia szerokie spektrum zastosowania mediów we wszystkich procesach przebiegających w szkole. ...
37,84 zł
44,00 zł

Media a rok 1989

W serii wydawniczej "Media początku XXI wieku" ukazały się:Tom 1 - Mechanizmy propagandy. Wizerunek konfliktu kosowskiego w publicystyce, Ł. SzurmińskiTom 2 - Etyka w polskim public relations. Refleksje badawcze, J. Olędzki<...

Recenzje

Nikt nie dodał jeszcze recenzji. Bądź pierwszy!