MENU

Kodowanie z Minecraftem. Buduj wyżej, szybciej zbieraj plony, kop głębiej i automatyzuj nudne zajęcia

(eBook)
0.00  [ 0 ocen ]
 Dodaj recenzję
Rozwiń szczegóły »
  • Druk: Warszawa, 2018

  • Autor: Al Sweigart

  • Wydawca: Wydawnictwo Naukowe PWN

  • Formaty:
    PDF
    (Watermark)
    Watermark
    Znak wodny czyli Watermark to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie najbardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.

Dostępne formaty i edycje
Rok wydania
Cena
Cena katalogowa: 69,00 zł
Najniższa cena z 30 dni: 34,50 zł
Cena produktu

Cena katalogowa – rynkowa cena produktu, często jest drukowana przez wydawcę na książce.

Najniższa cena z 30 dni – najniższa cena sprzedaży produktu w księgarni z ostatnich 30 dni, obowiązująca przed zmianą ceny.

Wszystkie ceny, łącznie z ceną sprzedaży, zawierają podatek VAT.

41,40
Dodaj do schowka
Dostępność: online po opłaceniu
Produkt elektroniczny Plik do pobrania po realizacji zamówienia

Kodowanie z Minecraftem. Buduj wyżej, szybciej zbieraj plony, kop głębiej i automatyzuj nudne zajęcia

Minecraft to bardzo popularna gra komputerowa, która na całym świecie sprzedała się w milionach egzemplarzy. Teraz możesz wykorzystać ją także do nauki programowania. W książce Kodowanie z Minecraftem® znajdziesz instrukcje, dzięki którym napiszesz programy komputerowe, które pozwolą Ci zautomatyzować swoją grę – szybciej wydobywać minerały, wytwarzać przedmioty i budować, co tylko przyjdzie Ci do głowy!
W swojej pracy będziesz korzystał z Lua, czyli języka programowania, którym posługują się profesjonalni twórcy gier. Z jego pomocą zaprogramujesz roboty, które mogą uprawiać dowolne rośliny, stworzysz fabrykę produkującą materiały budowlane i wiele innych!

  • Sposób dostarczenia produktu elektronicznego
    Produkty elektroniczne takie jak Ebooki czy Audiobooki są udostępniane online po opłaceniu zamówienia kartą lub przelewem na stronie Twoje konto > Biblioteka.
    Pliki można pobrać zazwyczaj w ciągu kilku-kilkunastu minut po uzyskaniu poprawnej autoryzacji płatności, choć w przypadku niektórych publikacji elektronicznych czas oczekiwania może być nieco dłuższy.
    Sprzedaż terytorialna towarów elektronicznych jest regulowana wyłącznie ograniczeniami terytorialnymi licencji konkretnych produktów.
  • Ważne informacje techniczne
    Minimalne wymagania sprzętowe:
    procesor: architektura x86 1GHz lub odpowiedniki w pozostałych architekturach
    Pamięć operacyjna: 512MB
    Monitor i karta graficzna: zgodny ze standardem XGA, minimalna rozdzielczość 1024x768 16bit
    Dysk twardy: dowolny obsługujący system operacyjny z minimalnie 100MB wolnego miejsca
    Mysz lub inny manipulator + klawiatura
    Karta sieciowa/modem: umożliwiająca dostęp do sieci Internet z prędkością 512kb/s
    Minimalne wymagania oprogramowania:
    System Operacyjny: System MS Windows 95 i wyżej, Linux z X.ORG, MacOS 9 lub wyżej, najnowsze systemy mobilne: Android, iPhone, SymbianOS, Windows Mobile
    Przeglądarka internetowa: Internet Explorer 7 lub wyżej, Opera 9 i wyżej, FireFox 2 i wyżej, Chrome 1.0 i wyżej, Safari 5
    Przeglądarka z obsługą ciasteczek i włączoną obsługą JavaScript
    Zalecany plugin Flash Player w wersji 10.0 lub wyżej.
    Informacja o formatach plików:
    • PDF - format polecany do czytania na laptopach oraz komputerach stacjonarnych.
    • EPUB - format pliku, który umożliwia czytanie książek elektronicznych na urządzeniach z mniejszymi ekranami (np. e-czytnik lub smartfon), dając możliwość dopasowania tekstu do wielkości urządzenia i preferencji użytkownika.
    • MOBI - format zapisu firmy Mobipocket, który można pobrać na dowolne urządzenie elektroniczne (np.e-czytnik Kindle) z zainstalowanym programem (np. MobiPocket Reader) pozwalającym czytać pliki MOBI.
    • Audiobooki w formacie MP3 - format pliku, przeznaczony do odsłuchu nagrań audio.
    Rodzaje zabezpieczeń plików:
    • Watermark - (znak wodny) to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie bardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.
    • Brak zabezpieczenia - część oferowanych w naszym sklepie plików nie posiada zabezpieczeń. Zazwyczaj tego typu pliki można pobierać ograniczoną ilość razy, określaną przez dostawcę publikacji elektronicznych. W przypadku zbyt dużej ilości pobrań plików na stronie WWW pojawia się stosowny komunikat.
PODZIĘKOWANIA XIX
WPROWADZENIE XXI
Czym są mody Minecrafta? XXII
Czym jest ComputerCraft? XXII
Jak korzystać z tej książki XXIII
Co zawiera książka? XXIV
Uzyskiwanie pomocy XXV
Zasoby w sieci XXVI
Co już wiesz XXVII
PIERWSZE KROKI W COMPUTERCRAFCIE 1
Instalowanie Minecrafta, ATLaunchera i ComputerCrafta 2
	Zakup Minecrafta online 2
	Pobieranie i instalowanie ATLaunchera 2
	Pobieranie i instalowanie ComputerCrafta 5
Uruchamianie Minecrafta 7
	Tworzenie nowego świata 7
	Różnice między trybami gry w Minecrafta 8
Co już wiesz 9
PODSTAWY PROGRAMOWANIA 11
Pierwsze kroki z żółwiami 12
	Wytwarzenie kopiącego żółwia 13
	Uruchamianie programów żółwia w graficznym interfejsie użytkownika (GUI) 15
	Tankowanie żółwia 17
	Poruszanie żółwiem 20
Pierwsze kroki w programowaniu w Lua 21
	Uruchamianie powłoki Lua 21
	Do widzenia Lua: zgłoszenia wyjścia z powłoki 24
Wykonywanie działań matematycznych w języku Lua 24
	Kolejność działań 26
	To takie losowe: generowanie liczb losowych 27
Przechowywanie wartości za pomocą zmiennych 28
Sprawdzanie poziomów paliwa żółwia 31
Co już umiesz 32
ROZMOWY Z ŻÓŁWIEM 33
Uczymy żółwia jak się przywitać! 34
	Uruchamianie programu witaj 35
	Wypisanie wszystkich plików za pomocą polecenia ls 37
Wyświetlanie tekstu za pomocą funkcji print( ) 37
	Typ danych łańcuchowych 38
	Łączenie łańcuchów za pomocą konkatenacji 38
Pobieranie nazw żółwi 39
Odczytywanie naciśniętego klawisza za pomocą funkcji io.read( ) 40
Dodawanie efektów do testu 41
Zmienianie nazw żółwi 41
Co już umiesz 42
PROGRAMOWANIE ŻÓŁWI, KTÓRE TAŃCZĄ 43
Pisanie programu do tańczenia 44
Uruchamianie programu mydance 45
Używanie komentarzy w kodzie 46
Funkcje poruszania żółwiem 46
Eksperymentowanie z poruszaniem żółwia 47
Korzystanie z pętli 48
Kręcenie żółwiem w kółko 50
Robienie małego podskoku 51
Udostępnianie i pobieranie programów online 52
	Usuwanie plików z żółwia 53
	Ograniczenia pastebin.com 53
	turtleappstore.com 53
Co już umiesz 54
ULEPSZANIE TAŃCA 57
Pisanie lepszego programu do tańczenia 58
Uruchamianie programu mydance2 59
Boolowski typ danych 60
Typ danych nil 60
Korzystanie z pętli while 61
Podejmowanie decyzji dotyczących instrukcji if 62
Porównywanie dwóch wartości za pomocą operatorów relacji 63
Podejmowanie różnych decyzji za pomocą instrukcji elseif 65
Zagnieżdżone bloki kodu 66
Podejmowanie decyzji... albo else! 67
	Ruch w górę i w dół 68
	Kręcenie się w kółko 69
Co już umiesz 71
PROGRAMOWANIE ROBOTA–DRWALA 73
Wyposażanie żółwi w narzędzia 74
Projektowanie algorytmu ścinania drzew 75
Pisanie programu choptree 77
Uruchamianie programu choptree 78
Wykrywanie bloków za pomocą funkcji turtle detection 79
	Operator boolowski not 79
	Operator boolowski and 80
	Operator boolowski or 81
Kończenie programów za pomocą funkcji error( ) 83
Wydobywanie bloków za pomocą funkcji kopania 84
Porównywanie bloków z za pomocą funkcji compare 84
Powrót na ziemię 85
Programy uruchomieniowe i funkcja shell.run( ) 86
Co już umiesz 87
TWORZENIE MODUŁÓW W CELU PONOWNEGO WYKORZYSTANIA KODU 89
Tworzenie funkcji za pomocą instrukcji function 90
	Argumenty i parametry 91
	Wartości zwrotne 92
Tworzenie modułu funkcji 93
	Ładowanie modułu za pomocą funkcji os.loadAPI( ) 95
	Eksperymentowanie z modułem hare 95
Przeglądanie ekwipunku żółwia 98
	Wybieranie okienek ekwipunku 99
	Obliczanie liczby przedmiotów w okienku 99
	Uzyskiwanie szczegółów przedmiotów z okienka 100
	Tablicowy typ danych 100
Sprawdzanie tabeli zwracanej przez funkcję turtle.getItemDetail( ) 101
Zakres globalny i lokalny 102
Znajdowanie przedmiotu za pomocą pętli for 103
Wybieranie pustego okienka ekwipunku 104
Co już umiesz 105
PROWADZENIE AUTOMATYCZNEJ UPRAWY DRZEW 107
Projektowanie programu do uprawy drzew 108
Pisanie programu farmtrees 109
Uruchamianie programu farmtrees 110
Rodzaje drzew w Minecrafcie 111
Ładowanie fragmentów świata w Minecrafcie 112
Ładowanie modułów za pomocą funkcji os.loadAPI( ) 113
Sprawdzanie istnienia plików za pomocą funkcji fs.exists( ) 114
Wybieranie sadzonek w ekwipunku żółwia 114
	Sadzenie drzewa 115
	Sprawdzanie bloków i czekanie, aż drzewo urośnie 116
	Wychodzenie z pętli za pomocą instrukcji break 117
Uruchamianie innych programów za pomocą funkcji shell.run( ) 118
Obsługa przedmiotów za pomocą funkcji żółwia drop 118
Ponowne pisanie kodu, gdy brakuje mączki kostnej 120
Co już umiesz 121
BUDOWANIE GENERATORA BRUKU 123
Projekty generatora bruku 124
Konfi gurowanie pieca do wypalania bruku 125
Pisanie programu cobminer 126
Uruchamianie programu cobminer 128
Konfi gurowanie programu i nadawanie zmiennej stałej wartości 128
Wydobywanie bruku z generatora 129
Obsługa pieców 130
	Tworzenie czytelnego kodu za pomocą stałych 131
	Wrzucanie bruku do pieców 132
	Zaokrąglanie liczb za pomocą math.fl oor( ) i math.ceil( ) 133
	Obliczanie ilości bruku do każdego pieca 133
Przenoszenie górnika bruku w początkowe miejsce 135
Co już umiesz 136
TWORZENIE FABRYKI KAMIENNYCH CEGIEŁ 139
Projektowanie programu co wytwarzania kamiennych cegieł 140
Tworzenie zręcznego żółwia 140
Pisanie programu brickcrafter 143
Uruchamianie programu brickcrafter 144
Konfi guracja programu brickcrafter 146
Sprawdzanie paliwa żółwia 146
Zbieranie kamieni z pieców 147
Wytwarzanie kamiennych cegieł 148
Cofanie żółwia do początkowego położenia 150
Tworzenie budynku fabryki 151
Co już umiesz 153
BUDOWANIE ŚCIAN 155
Rozszerzanie modułu hare 156
	Liczenie przedmiotów w ekwipunku za pomocą funkcji countInventory( ) 158
	Wybieranie i umieszczanie bloku 159
	Projektowanie algorytmu budowy ścian 160
	Pisanie funkcji buildWall( ) 163
Pisanie i uruchamianie programu buildWall 167
Ładowanie modułu hare 168
Korzystanie z danych typu tablicowego 169
Czytanie argumentów wiersza poleceń 170
Tworzenie komunikatów obsługi 170
Wywoływanie funkcji hare.buildWall( ), aby zbudować ścianę 171
Co już umiesz 172
BUDOWANIE POMIESZCZEŃ 173
Projektowanie algorytmu budowy pomieszczenia 174
Rozszerzanie modułu hare 176
Obliczanie całkowitej liczby bloków potrzebnych do budowy pokoju 177
Pisanie funkcji buildRoom( ) 177
Pisanie programu buildRoom 180
Uruchamianie programu buildRoom 181
Co już wiesz 182
BUDOWANIE PODŁÓG 183
Projektowanie algorytmu obchodzenia 184
	Budowanie podłogi 185
	Powrót od początkowego położenia 188
Przekazywanie funkcji do funkcji 190
Rozszerzanie modułu hare 191
Wywoływanie funkcji sweepFunc( ) 193
	Poruszanie się wzdłuż wierszy i kolumn 194
	Ustalanie za pomocą operatora modulo, czy liczba jest parzysta, czy nieparzysta 196
	Drogi dla szerokości parzystej i nieparzystej 196
Pisanie funkcji buildFloor( ) 197
Pisanie programu buildFloor 198
Uruchamianie programu buildFloor 199
Tworzenie wzorzystej podłogi 199
	Pisanie programu buildCheckerboard 200
	Uruchamianie programu buildCheckerboard 201
	Pisanie funkcji placeCheckerboard( ) 203
	Wywoływanie funkcji sweepField( ) 204
Co już umiesz 205
PROGRAMOWANIE AUTOMATYCZNEJ UPRAWY 207
Konfi gurowanie pola pszenicy 208
Projektowanie algorytmu uprawy pszenicy 209
Rozszerzanie modułu hare 210
Pisanie programu farmwheat 212
Uruchamianie programu farmwheat 214
Konfi guracja programu farmwheat 215
Pisanie funkcji używanych w programie głównym 216
	Sprawdzanie plonów 216
	Sadzenie nasion 218
	Przechowywanie pszenicy 218
Uprawa przy użyciu pętli 220
Wskazówki dotyczące automatyzacji innych rodzajów upraw 223
	Uprawa warzyw 223
	Dojenie krów i strzyżenie owiec 224
	Zbieranie kurzych jajek 225
	Uprawa kaktusów i trzciny cukrowej 226
Co już umiesz 227
PROGRAMOWANIE KOPACZA KLATEK SCHODOWYCH 229
Projektowanie algorytmu kopania schodów 231
Rozszerzenie modułu hare 235
Pisanie funkcji digUntilClear( ) i digUpUntilClear( ) 236
Pisanie programu stairminer 237
Uruchamianie programu stairminer 239
Konfi guracja dla programu stairminer 240
Tworzenie pierwszego stopnia schodów 240
Kopanie w dół 241
Sprawdzanie paliwa żółwia 243
Sprawdzanie ekwipunku żółwia 246
Kopanie w górę 247
Co już umiesz 248
ZESTAWIENIE FUNKCJI 249
API fs (File System – system plików) 250
API hare API 250
API io (Input/Output) 252
API API 252
API os (system operacyjny) 252
API shell 253
API string 253
API textutils 254
API turtle 254
	Funkcje budowania 254
	Funkcje tankowania 255
	Funkcje ekwipunku 256
	Funkcje przemieszczania 257
	Funkcje percepcji 258
	Funkcje związane z narzędziami 258
Funkcje Lua 259
ZESTAWIENIE IDENTYFIKATORÓW NAZW 261
Znajdowanie ID nazwy bloku 262
Rozróżnianie bloków mających takie same identyfikatory 263
Lista identyfikatorów nazw bloków 263
ZASADY 273
SKOROWIDZ 275
NAZWA I FORMAT
OPIS
ROZMIAR

Przeczytaj fragment

NAZWA I FORMAT
OPIS
ROZMIAR
(pdf)
Brak informacji

Inni Klienci oglądali również

7,16 zł
7,95 zł

O naturze wojny

"Wojna jest tylko kontynuacją polityki innymi środkami" ? pisał Carl von Clausewitz. Jego traktat "O naturze wojny", opublikowany po raz pierwszy w 1832 roku, już po śmierci autora, do dziś pozostaje najważniejszą rozprawą poświęcon...
16,20 zł
18,00 zł

Przestrzenie edukacyjnego współdziałania w budowaniu społeczeństwa obywatelskiego t.2

Rzeczywistość doby XXI wieku stawia szereg wyzwań przed szeroko pojętą edukacją. Zmieniający się dynamicznie świat, w którym przychodzi żyć współczesnemu człowiekowi, stwarza nowe możliwości, ale i wprowadza nas w obszar niespotykanych wc...
16,80 zł
20,00 zł

Tybet płonie

Słowo „samospalenie” (chiń. zifen) nie oddaje pełni indywidualnego i politycznego znaczenia tego aktu. Jeśli ugrzęźniemy w podobnych określeniach, nie pojmiemy, co dzieje się dziś w Tybecie, lub zrozumiemy to opacznie. Wielu zdaje się sądzi...
44,63 zł
59,50 zł

Zrób swoje mydło. Jak szybko, łatwo i tanio zrobić odżywcze, naturalne mydło

Dzięki tej książce stworzysz własne mydła. Możesz komponować proste, łatwe w produkcji kostki lub wybierać bardziej złożone wzory, które składają się w warstwy lub dają efekt kolorowych wirów. Wypróbuj też przepisy na kostki, w kt&...
17,25 zł
23,00 zł

Praktyka budowania scen i machin teatralnych

Udostępnienie traktatu Niccolo Sabbatiniego o praktyce budowania scen i maszyn teatralnych w tłumaczeniu na język polski jest wypełnieniem jednej z największych źródłowych luk w naszej teatrologii. […] Oddajemy w ręce Czytelnika traktat n...
40,50 zł
45,00 zł

Społeczna odpowiedzialność przedsiębiorstwa. Budowanie zdrowej, efektywnej organizacji

W obecnej rzeczywistości gospodarczej wśród przedsiębiorstw zaobserwować można rosnące zainteresowanie zagadnieniami społecznej odpowiedzialności biznesu ( Corporate Social Responsibility - CSR ). Coraz częściej organizacje podejmują działania...
30,31 zł
31,90 zł

Samo Sedno- TECHNIKI SAMOROZWOJU czyli jak lepiej zapamiętywać i uczyć się szybciej

Czy wiesz, że wyniki pracy i nauki tylko w pewnym stopniu zależą od inteligencji? Osoba, która posiada ogromne możliwości, ale nie wie, jak z nich korzystać, będzie uzyskiwała znacznie gorsze rezultaty niż ktoś przeciętny. Sięgając po ten poradn...
44,91 zł
49,90 zł

BUDOWANIE PEWNOŚCI SIEBIE

Żyjemy w świecie, który nieustannie nakłania nas do osądzania i oceniania samych siebie. W świecie, w którym dominuje pogląd, że uszczęśliwić nas mogą jedynie sukces, osiągnięcia i działanie. Nic więc dziwnego, że wielu z nas ma skłonność...
35,91 zł
39,90 zł

Plon

SPOKOJNE ŻYCIE SZEŚCIOOSOBOWEJ RODZINY NAGLE ZMIENIA SIĘ W KOSZMAR. Wraz z wkroczeniem w pełnoletność, Krzysztof najstarsze z dzieci Wojtalów, umiera w niejasnych okolicznościach. Nikt początkowo nie dostrzega w tym zd...

Recenzje

Nikt nie dodał jeszcze recenzji. Bądź pierwszy!