MENU

Bawimy się, programując w Scratchu 3

(eBook)
3.00  [ 10 ocen ]
 Dodaj recenzję
Rozwiń szczegóły »
  • Druk: Warszawa, 2021

  • Autor: Al Sweigart

  • Tłumacz: Małgorzata Dąbkowska-Kowalik, Witold Sikorski

  • Wydawca: Wydawnictwo Naukowe PWN

  • Formaty:
    mobi
    ePub
    (Watermark)
    Watermark
    Znak wodny czyli Watermark to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie najbardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.

Dostępne formaty i edycje
Rok wydania
Cena
Cena katalogowa: 69,00 zł
Najniższa cena z 30 dni: 34,50 zł
Cena produktu

Cena katalogowa – rynkowa cena produktu, często jest drukowana przez wydawcę na książce.

Najniższa cena z 30 dni – najniższa cena sprzedaży produktu w księgarni z ostatnich 30 dni, obowiązująca przed zmianą ceny.

Wszystkie ceny, łącznie z ceną sprzedaży, zawierają podatek VAT.

41,40
Dodaj do schowka
Dostępność: online po opłaceniu
Produkt elektroniczny Plik do pobrania po realizacji zamówienia

Bawimy się, programując w Scratchu 3

Scratch to najpopularniejszy język programowania dla dzieci. Korzystają z niego miliony osób na całym świecie. Jest łatwy w obsłudze, wystarczy przeciągać i upuszczać poszczególne bloki, dzięki czemu nawet najmłodsi adepci sztuki programowania szybko się w nim odnajdą. Książka Bawimy się, programując w Scratchu 3 uczy programowania poprzez zabawę – tworzenie prostych gier, takich jak W labiryncie, Koszykówka, Łowca asteroid czy gra platformowa w stylu SuperMario Bros.
Nowe wydanie uwzględnia aktualną wersję Scratcha, wzbogaconą o nowe funkcje i odnowiony interfejs. Program został tak opracowany, aby można było korzystać z niego zarówno na smartfonach, jak i tabletach, dzięki temu Twoje dziecko może uczyć się programowania na przerwie w szkole czy w trakcie podróży.
Książka jest przeznaczona dla dzieci powyżej 10. roku życia.

  • Sposób dostarczenia produktu elektronicznego
    Produkty elektroniczne takie jak Ebooki czy Audiobooki są udostępniane online po opłaceniu zamówienia kartą lub przelewem na stronie Twoje konto > Biblioteka.
    Pliki można pobrać zazwyczaj w ciągu kilku-kilkunastu minut po uzyskaniu poprawnej autoryzacji płatności, choć w przypadku niektórych publikacji elektronicznych czas oczekiwania może być nieco dłuższy.
    Sprzedaż terytorialna towarów elektronicznych jest regulowana wyłącznie ograniczeniami terytorialnymi licencji konkretnych produktów.
  • Ważne informacje techniczne
    Minimalne wymagania sprzętowe:
    procesor: architektura x86 1GHz lub odpowiedniki w pozostałych architekturach
    Pamięć operacyjna: 512MB
    Monitor i karta graficzna: zgodny ze standardem XGA, minimalna rozdzielczość 1024x768 16bit
    Dysk twardy: dowolny obsługujący system operacyjny z minimalnie 100MB wolnego miejsca
    Mysz lub inny manipulator + klawiatura
    Karta sieciowa/modem: umożliwiająca dostęp do sieci Internet z prędkością 512kb/s
    Minimalne wymagania oprogramowania:
    System Operacyjny: System MS Windows 95 i wyżej, Linux z X.ORG, MacOS 9 lub wyżej, najnowsze systemy mobilne: Android, iPhone, SymbianOS, Windows Mobile
    Przeglądarka internetowa: Internet Explorer 7 lub wyżej, Opera 9 i wyżej, FireFox 2 i wyżej, Chrome 1.0 i wyżej, Safari 5
    Przeglądarka z obsługą ciasteczek i włączoną obsługą JavaScript
    Zalecany plugin Flash Player w wersji 10.0 lub wyżej.
    Informacja o formatach plików:
    • PDF - format polecany do czytania na laptopach oraz komputerach stacjonarnych.
    • EPUB - format pliku, który umożliwia czytanie książek elektronicznych na urządzeniach z mniejszymi ekranami (np. e-czytnik lub smartfon), dając możliwość dopasowania tekstu do wielkości urządzenia i preferencji użytkownika.
    • MOBI - format zapisu firmy Mobipocket, który można pobrać na dowolne urządzenie elektroniczne (np.e-czytnik Kindle) z zainstalowanym programem (np. MobiPocket Reader) pozwalającym czytać pliki MOBI.
    • Audiobooki w formacie MP3 - format pliku, przeznaczony do odsłuchu nagrań audio.
    Rodzaje zabezpieczeń plików:
    • Watermark - (znak wodny) to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie bardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.
    • Brak zabezpieczenia - część oferowanych w naszym sklepie plików nie posiada zabezpieczeń. Zazwyczaj tego typu pliki można pobierać ograniczoną ilość razy, określaną przez dostawcę publikacji elektronicznych. W przypadku zbyt dużej ilości pobrań plików na stronie WWW pojawia się stosowny komunikat.
Podziękowania   XV
WprowadzenieXVII
Dla kogo przeznaczona jest ta książka  XVIII
Treść książki XIX
Jak korzystać z tej książki  XX
Zasoby internetowe   XXI
Errata i aktualizacje   XXI
1. Pierwsze kroki w Scratchu 1
Uruchamianie Scratcha  3
Pulpit Scratcha: edytor w trybie offline   4
Edytor Scratcha i duszki  4
Edytor rysunków   6
Działanie z blokami kodu   7
	Dodawanie bloków  8
	Usuwanie bloków 9
Uruchamianie programów  9
Pokazywanie innym swoich programów  10
Uzyskiwanie pomocy   11
	Okno Samouczki   11
	Przycisk Zajrzyj do środka   12
Podsumowanie  12
2. Linie tęczy w… przestrzeni 13
Szkic projektu  14
A. Utwórz tło z przestrzenią  16
	1. Wyczyść i przygotuj scenę  16
B. Utwórz trzy odbijające się kropki   18
	2. Namaluj kropkę  18
	3. Dodaj kod do duszka Kropka 1   19
	Więcej na temat: Kierunki i stopnie  20
	4. Zduplikuj duszka Kropka 1  22
C. Narysuj linie tęczy   23
	5. Dodaj kod dla duszka rysującego   23
Gotowy program  26
Tryb Turbo   27
Podsumowanie  28
Pytania kontrolne   28
3. W labiryncie 29
Szkic projektu  30
A. Spraw, by kot chodził dookoła   32
	Więcej na temat: Współrzędne x i y  32
	1. Dodaj kod ruchu do duszka gracza  34
	2. Zduplikuj kod ruchu dla duszka Kot   35
B. Utwórz poziomy labiryntu   37
	3. Pobierz rysunki labiryntu  37
	4. Zmień tło   37
	5.Zacznij od pierwszego labiryntu   38
C. Nie pozwól kotu przechodzić przez ściany  38
	6. Sprawdź, czy kot dotyka ścian   39
D. Utwórz cel na końcu labiryntu   40
	7. Utwórz duszka Jabłko  41
	8. Wykryj, kiedy gracz dotrze do jabłka   41
	9. Dodaj kod obsługi wysyłania komunikatu do duszka Labirynt  43
Gotowy program  43
Wersja 2.0: tryb dla dwóch graczy   45
	Duplikuj duszka Jabłko 45
	Zmodyfikuj kod duszka Jabłko2   46
	Zduplikuj duszka Pomarańczowy kot  46
	Zmodyfikuj kod dla duszka Niebieski kot   47
	Powrót do położenia początkowego  49
Tryb oszukiwania: przechodzenie przez ściany   50
	Dodaj kod przechodzenia przez ściany do duszka Pomarańczowy kot  50
	Dodaj kod przechodzenia przez ściany do duszka Niebieski kot  50
Podsumowanie 51
Pytania kontrolne   52
4. Trafianie do kosza i grawitacja 53
Szkic projektu  54
A. Spraw, by kot skakał i spadał   55
	1. Dodaj kod grawitacji do duszka Kot  55
	Więcej na temat: Dla wszystkich duszków i tylko dla tego duszka  57
	2. Dodaj kod poziomu ziemi  59
	3. Dodaj kod skaczącego kota do duszka Kot  61
B. Spraw, aby kot poruszał się w lewo i w prawo   62
	4. Dodaj kod chodzenia do duszka Kot  62
C. Utwórz unoszący się w powietrzu kosz  63
	5. Utwórz duszka Kosz   63
	6. Utwórz duszka Hitbox  65
D. Spraw, by kot strzelał do kosza  68
	7. Utwórz duszka Piłka  68
	8. Dodaj kod do duszka Piłka   69
	9. Wykryj trafienie do kosza   71
	10. Napraw błąd punktacji   73
Gotowy program  76
Tryb oszukiwania: zatrzymaj kosz   77
Podsumowanie  79
Pytania kontrolne   80
5. Ulepszona gra Brick Breaker 81
Szkic projektu  82
A. Utwórz rakietkę, która porusza się w lewo i w prawo   83
	1. Utwórz duszka Rakietka  84
	Więcej na temat: Style obrotu   85
B. Utwórz piłkę, która odbija się od ścian   86
	2. Utwórz duszka Piłka tenisowa   86
C. Spraw, aby piłka odbiła się od rakietki  87
	3. Dodaj kod odbicia do duszka Piłka tenisowa   87
	Więcej na temat: Klonowanie  89
D. Utwórz klony klocków 90
	4. Dodaj duszka Klocek   90
	5. Klonuj duszka Klocek   91
E. Spraw, aby piłka odbijała się od klocków   93
	6. Dodaj kod odbicia do duszka Klocek  93
F. Utwórz komunikaty „Wygrywasz” oraz „Koniec gry”  94
	7. Zmodyfikuj kod duszka Piłka tenisowa   94
	8. Utwórz duszka Koniec gry   94
	9. Utwórz duszka Wygrywasz  96
Gotowy program  97
Wersja 2.0: czas na dopracowanie 98
	Narysuj fajne tło   99
	Dodaj muzykę 100
	Spraw, aby rakieta rozbłysła po uderzeniu   100
	Dodaj do klocków animowane pojawienie się i zniknięcie  101
	Dodaj efekt dźwiękowy do znikania klocka   104
	Dodaj efekt dźwiękowy do duszka Piłka tenisowa 106
	Dodaj ślad za piłką tenisową  106
	Dodaj animowane pojawienie się duszka Koniec gry   108
	Dodaj animowane pojawienie się duszka Wygrywasz 109
Podsumowanie  111
Pytania kontrolne   112
6. Łowca asteroid... w kosmosie 113
Szkic projektu  114
A. Utwórz statek kosmiczny „na pych”   116
	1. Utwórz duszka Statek kosmiczny  116
B. Spraw, aby statek kosmiczny zawracał przy krawędzi   118
	2. Dodaj kod zawracania do duszka Statek kosmiczny  119
	3. Dodaj kod losowego popchnięcia do duszka Statek kosmiczny 120
C. Celuj za pomocą myszy i strzelaj za pomocą spacji   121
	4. Utwórz duszka Pocisk energetyczny  121
D. Utwórz asteroidy, które unoszą się dookoła   124
	5. Utwórz duszka Asteroida   124
E. Spraw, by asteroidy po trafieniu dzieliły się na dwie 127
	6. Dodaj kod podziału asteroidy   127
	7. Dodaj kod komunikatu „asteroida rozbita” do duszka Pocisk energetyczny   129
F. Zapisz wynik i utwórz zegar 130
	8. Utwórz duszka Koniec czasu  130
G. Wywołaj eksplozję statku kosmicznego, gdy zostanie on trafiony  132
	9. Załaduj duszka Eksplozja   132
	10. Dodaj kod do duszka Eksplozja 132
	11. Dodaj kod eksplozji do duszka Statek kosmiczny   133
Wersja 2.0: ograniczona amunicja   135
Tryb oszukiwania: gwiezdna bomba 137
Podsumowanie  138
Pytania kontrolne   139
7. Tworzenie zaawansowanej gry platformowej 141
Szkic projektu 142
A. Utwórz grawitację, spadanie i lądowanie   144
	1. Utwórz duszka Ziemia 144
	2. Dodaj grawitację i kod lądowania  145
	3. Spraw, by kot chodził i powracał na scenę 147
	4. Usuń opóźnienie podnoszenia spod ziemi  148
B. Obsługa stromych zboczy i ścian  151
	5. Dodaj kod stromego zbocza   151
C. Spraw, by kot skakał wysoko i nisko  155
	6. Dodaj kod skakania  155
D. Dodaj wykrywanie sufitu  157
	7. Dodaj niską platformę do duszka Ziemia  157
	8. Dodaj kod wykrywania sufitu  158
E. Użyj hitboksa dla duszka Kot   161
	9. Dodaj kostium Hitbox do duszka Kot  162
	10. Dodaj kod hitboksa   163
F. Dodaj lepszą animację chodzenia  165
	11. Dodaj nowe kostiumy do duszka Kot   166
	12. Utwórz blok Ustaw właściwy kostium   167
G. Utwórz poziom   173
	13. Pobierz i dodaj tło sceny   173
	14. Utwórz kostium Hitbox dla duszka Ziemia   174
	15. Dodaj kod duszka Ziemia   175
	16. Dodaj więcej kodu powracania do duszka Kot  176
H. Dodaj jabłka i wrogie kraby  178
	17. Dodaj duszka Jabłko i kod  178
	18. Utwórz duszka Krab   179
	19. Utwórz sztuczną inteligencję przeciwnika  180
	20. Dodaj duszka Koniec czasu  184
Podsumowanie  186
Pytania kontrolne   187
Co dalej? 189
Indeks 191
NAZWA I FORMAT
OPIS
ROZMIAR

Przeczytaj fragment

NAZWA I FORMAT
OPIS
ROZMIAR
(mobi)
Brak informacji
(epub)
Brak informacji

Inni Klienci oglądali również

44,40 zł
74,00 zł

Twórz własne gry w Scratchu!

W książce Twórz własne gry w Scratchu! będziemy pracować z narzędziem Scratch, które w łatwy sposób umożliwia rysowanie interaktywnych postaci poprzez łączenie prostych bloków kodów, co pozwala na budowanie zabawnych,...
11,53 zł
12,81 zł

Baw się

Efekt ponad sześcioletniej pracy oraz eksperyment przeprowadzony na języku poetyckim. Roman Honet udowadnia, że istnieje niespodziewanie wiele sposobów na upojenie wierszem. Książka nominowana do Nagrody Literackiej Nike oraz Wrocławskiej Nagrod...
14,04 zł
18,00 zł

Baw się poprzez animaloterapię

Od dawna wiadomo, że zwierzęta mają pozytywny wpływ na zdrowie fizyczne i psychiczne człowieka. Już dwa tysiące lat temu Hipokrates zauważył, że jazda konna pobudza funkcje organizmu i łagodzi schorzenia. Kolejne udokumentowane pró...
17,99 zł
19,99 zł

Maigret się bawi

Od trzech lat komisarz Maigret nie miał urlopu. Tego upalnego lata nie było więc wyboru – zwłaszcza po kategorycznych zaleceniach doktora Pardona. I faktycznie Maigret był na urlopie, ale... w Paryżu, choć oficjalnie przebywał w Sable...
23,40 zł
39,00 zł

ECDL S10. Podstawy programowania w języku Scratch

ECDL S10. Podstawy programowania w języku Scratch to publikacja przeznaczona dla osób, które planują uzyskać Europejski Certyfikat Umiejętności Komputerowych z modułu S10, który dotyczy podstaw programowania. Posiadanie takiego cer...
29,25 zł
39,00 zł

Mamo, tato bawmy się

Poradnik dla nauczycieli, wychowawców i rodziców. Zapracowani i zabiegani rodzice, jeśli poszukujecie pomysłów na spędzenie wolnego czasu wspólnie z waszymi pociechami, to w tej książeczce znajdziecie wiele ciekawych propozy...
83,40 zł
139,00 zł

Księga Scrum. Sprawdzone wzorce

Na sukces w budowaniu produktu pracuje zazwyczaj wiele zespołów, natomiast Scrum pomaga stworzyć największą możliwą wartość. To właśnie Scrum oferuje pełen wachlarz pomysłów, które zespoły mogą dowolnie przekształcać tak, by pasowa...
19,99 zł
22,21 zł

Kochaj się i baw

Baza, którą powinna poznać każda para, chcąca rozjwijać swój związek i poszerzać seksualne horyzonty. Seksowna rywalizacja, dreszczyk emocji i uczta dla zmysłów — jeśli tego poszukujecie, znajdziecie to w środku. Dzięki tej k...
53,10 zł
59,00 zł

Zarządzanie sieciami komputerowymi w programie Packet Tracer

Książka pt. „ZARZĄDZANIE SIECIAMI KOMPUTEROWYMI W PROGRAMIE PACKET TRACER – Wiadomości zaawansowane” jest przeznaczona dla osób chcących rozszerzyć swoje umiejętności oraz wiedzę w zakresie zarządzania sieciami LAN i WAN. Czyte...

Recenzje

Nikt nie dodał jeszcze recenzji. Bądź pierwszy!