Informacja o cookies
Strona ksiegarnia.pwn.pl korzysta z plików cookies w celu dostarczenia Ci oferty jak najlepiej dopasowanej do Twoich oczekiwań i preferencji, jak również w celach marketingowych i analitycznych. Nasi partnerzy również mogą używać ciasteczek do profilowania i dopasowywania do Ciebie pokazywanych treści na naszych stronach oraz w reklamach. Poprzez kontynuowanie wizyty na naszej stronie wyrażasz zgodę na użycie tych ciasteczek. Więcej informacji, w tym o możliwości zmiany ustawień cookies, znajdziesz w naszej Polityce Prywatności.
MENU

Twórz własne gry komputerowe w Pythonie(Książka)

4.30  [ 11 ocen ]
 Sprawdź recenzje
Rozwiń szczegóły »
Cena detaliczna: 69,00 zł
56,58
Cena zawiera podatek VAT.
Oszczędzasz 12,42 zł
Stan magazynowy: Duża ilość
Zarezerwuj i odbierz w księgarni stacjonarnej PWN
Dodaj do schowka
Wysyłka: 24h
Dostawa
Produkt posiadamy w magazynie i wyślemy go w ciągu 24 godzin w dni robocze.

Uwaga! Całkowity czas oczekiwania na zamówienie = czas wysyłki podany na stronie każdego produktu + dostawa przez przewoźnika. 
Podane terminy dotyczą dni roboczych (poniedziałek-piątek,
z wyłączeniem dni wolnych od pracy).
Dostawa i płatność
Cennik dostaw
Paczki dostarczamy wyłącznie na terenie Polski.
Od 250 zł paczki dostarczamy GRATIS!
Zamówienia z minimum jedną książką Wydawnictwa Naukowego PWN, PZWL lub WNT wysyłamy taniej.

Płatność elektroniczna (PayU, Masterpass)
dla zamówień
PWN/PZWL/WNT
Kiosk RUCHu - odbiór osobisty
7,75 zł
6,75 zł
Poczta Polska - odbiór w punkcie
7,75 zł
6,75 zł
Kurier pocztowy
11,75 zł
10,75 zł
Paczkomaty InPost
11,75 zł
10,75 zł
Kurier
12,75 zł
11,75 zł

Płatność za pobraniem
dla zamówień
PWN/PZWL/WNT
Poczta Polska - odbiór w punkcie
10,75 zł
9,75 zł
Kurier pocztowy
14,75 zł
13,75 zł
Kurier
15,75 zł
14,75 zł

Twórz własne gry komputerowe w Pythonie

NIE POPRZESTAWAJ NA GRANIU – ZACZNIJ PISAĆ WŁASNE GRY!

Z książki Twórz w języku Python własne gry komputerowe dowiesz się, jak tworzyć gry komputerowe w tym popularnym języku programowania. Nawet jeżeli jest to twoje pierwsze spotkanie z programowaniem.

Zaczniesz od klasycznych gier, takich jak Szubienica, Zgadywanka Liczbowa oraz Kółko i Krzyżyk, aby następnie zająć się pisaniem bardziej zaawansowanych programów: poszukiwania skarbów w trybie tekstowym i animowanej gry zręcznościowej z efektami dźwiękowymi. Jednocześnie poznasz najważniejsze pojęcia programistyczne i matematyczne, które pomogą ci wykonać kolejny krok w karierze programisty.

Nauczysz się, w jaki sposób:

·         Łączyć pętle, zmienne i instrukcje związane z przepływem sterowania w prawdziwe, działające programy.
·         Wybierać odpowiednie w struktury danych, takie jak listy, słowniki i krotki.
·         Wzbogacać gry o grafikę i animacje za pomocą modułu pygame.
·         Obsługiwać dane wprowadzane za pomocą klawiatury i myszy.
·         Zaprogramować prostą sztuczną inteligencję, aby można było zagrać przeciwko komputerowi.
·         Przekształcać komunikaty tekstowe na tajny kod za pomocą technik kryptograficznych.
·         Debugować programy i wyłapywać najczęściej spotykane błędy.

Analizując wnikliwie kod wszystkich prezentowanych gier zdobędziesz solidne podstawy nie tylko w Pythonie, ale również w dziedzinie  informatyki.

A może, wykorzystując ogromne możliwości Pythona, napiszesz swoją własną, oryginalną grę?


Patroni:


Patroni

Python to niesamowicie rozwinięty język programowania z jednocześnie bardzo prostą i zbliżoną do mowy ludzkiej składnią. Dzięki tym zaletom stał się popularny wśród osób rozpoczynających swoją przygodę z programowaniem, bez względu na wiek czy też cel zdobywanej wiedzy. Poprzez zróżnicowane implementacje gier i interaktywnych przykładów w książce, każdy będzie w stanie przekonać się o potędze języka i samodzielnie przejść do jego wykorzystywania w codziennym życiu.
Marcin Zajkowski, WOW SCHOOL
Granie w gry wideo to wielka frajda. Ile satysfakcji może dać ich tworzenie? Dzięki tej książce przekonacie się o tym, nawet jeśli do tej pory nie mieliście do czynienia z programowaniem.
Geek Tata,
Książka ta wypełni nudne popołudnia, zmieni Twoje spojrzenie na gry i nauczy tworzenia własnych. To obowiązkowa pozycja dla każdego, kto chce - jako twórca - zanurzyć się w tym magicznym świecie wirtualnej rozrywki, od którego dzieli nas tylko szklana tafla ekranu, a jedynym ograniczeniem jest nasza wyobraźnia.
Magazyn Programista,
  • Sposób dostarczenia produktu fizycznego
    Sposoby i terminy dostawy:
    • Paczka w RUCHu - dostawa 2 dni robocze
    • Odbiór paczki w urzędzie Poczty Polskiej - dostawa 2 dni robocze
    • Dostawa Pocztą Polską - dostawa 2 dni robocze
    • Odbiór paczki w Paczkomacie InPost - dostawa 2 dni robocze
    • Dostawa kurierem - dostawa 1 dzień roboczy
    • Odbiór własny w księgarni PWN - dostawa 3 dni robocze
    Ważne informacje o wysyłce:
    • Nie wysyłamy paczek poza granice Polski.
    • Dostawa do części Paczkomatów InPost oraz opcja odbioru osobistego w księgarniach PWN jest realizowana po uprzednim opłaceniu zamówienia kartą lub przelewem.
    • Całkowity czas oczekiwania na paczkę = termin wysyłki + dostawa wybranym przewoźnikiem.
    • Podane terminy dotyczą wyłącznie dni roboczych (od poniedziałku do piątku, z wyłączeniem dni wolnych od pracy).
NAZWA I FORMAT
OPIS
ROZMIAR

Al Sweigart

Al Sweigart to programista, zajmujący się nauczaniem programowania zarówno dzieci jak i dorosłych. Jego podręczniki do programowania można znaleźć na stronie https://inventwithpython.com/. Jest autorem bestsellerów Automate the Boring Stuff with Python i Scratch Programming Playground.

Seria PROGRAMOWANIE NA WESOŁO

Seria PROGRAMOWANIE NA WESOŁO przeznaczona jest dla dzieci od 10 lat (i ich rodziców). Składa się z książek, przedstawiających podstawy programowania 4 języków: Ruby, Python, Javascript i Arduino.

Wszystkie książki wprowadzają dzieci w świat programowania poprzez zabawę. Najczęściej wciągają w piękną baśń, by razem z jej bohaterami pokonywać krok po kroku kolejne stopnie wtajemniczenia w programowaniu.

Wprowadzane pojęcia są klarownie zdefiniowane, ważne partie kodu wyróżnione kolorem i objaśnione, a nieszablonowe, wielobarwne ilustracje nadają wszystkiemu naturalnej lekkości.

Inni Klienci oglądali również

Komputerowe metody analizy układów analogowych

Podręcznik jest poświęcony metodom analizy układów elektronicznych liniowych i nieliniowych. Składa się z dwóch części. W pierwszej autorzy wprowadzają studenta w teorię i algorytmy analizy układów elektronicznych...

Podstawy układów sterowań cyfrowych i komputerowych

Książka przedstawia podstawowe wiadomości na temat układów automatycznych sterowań, które obecnie opanowały nie tylko procesy produkcji oraz organizację i realizację usług, lecz również wszelkiego rodzaju urządzenia stosowane w życiu prywatnym. Obec...

Komputerowe modelowanie zjawisk niszczenia osłon szklanych i ceramicznych

Książka jest poświęcona zagadnieniom modelowania komputerowego zjawisk przebijana pancerzy, ze szczególnym uwzględnieniem pancerzy i osłon ceramicznych, szklanych oraz wielowarstwowych na podłożach metalicznych. Na wstępie omó...
49,20 zł

Pracownia sieci komputerowych KwalifikacjaE.13

Publikacja przeznaczona do praktycznej nauki zawodu technik informatyk i technik teleinformatyk w zakresie kwalifikacji E.13 (Projektowanie lokalnych sieci komputerowych i administrowanie sieciami). Została opracowana z myślą o wykorzystaniu podczas za...

Wywiad telefoniczny ze wspomaganiem komputerowym (CATI)

Publikacja przybliża jedną z najpopularniejszych technik stosowanych w badaniach sondażowych - wywiad telefoniczny ze wspomaganiem komputerowym.Autor zapoznaje czytelnika z możliwościami i ograniczeniami techniki CATI oraz charakteryzuje obszary ...

Tomografia komputerowa Zastosowanie kliniczne

DZIĘKI TEJ KSIĄŻCE:• Zdobędziesz najnowsze informacje niezbędne do skutecznej interpretacji obrazów TK oraz poznasz najistotniejszezasady ustalania prawidłowego rozpoznania.• Dowiesz się, jak szczegóły anatomic...

Metody klasyfikacji obiektów w wizji komputerowej

Komputerowe systemy wizyjne znajdują liczne zastosowania w zakresie:rozpoznawania zdjęć lotniczych i satelitarnych terenu dla celów rejestracji zmian w kartografii i meteorologii, badań przesiewowych zdjęć rentgenowskich i innych...

Zrób to lepiej ! O sztuce komputerowego składania tekstu

Zastanawiacie się Państwo, dlaczego jedną książkę czyta się lekko i z przyjemnością, a inną z trudem — choćby tylko — przegląda? Dlaczego w jednym podręczniku informacje od razu "wpadają w oko", a studiowanie innego to przebijanie się pr...

Wytrzymałość materiałów z elementami ujęcia komputerowego

W podręczniku w sposób kompleksowy przedstawiono zarówno podstawy wytrzymałości materiałów, jak i zastosowanie metod komputerowych do rozwiązywania zagadnień z tej dziedziny.Omówiono modele jednowymiarowe (pręty), dwuwymiaro...

Recenzje

Nikt nie dodał jeszcze recenzji. Bądź pierwszy!