Informacja o cookies
Strona ksiegarnia.pwn.pl korzysta z plików cookies w celu dostarczenia Ci oferty jak najlepiej dopasowanej do Twoich oczekiwań i preferencji, jak również w celach marketingowych i analitycznych. Nasi partnerzy również mogą używać ciasteczek do profilowania i dopasowywania do Ciebie pokazywanych treści na naszych stronach oraz w reklamach. Poprzez kontynuowanie wizyty na naszej stronie wyrazasz zgode na uzycie tych ciasteczek. Wiecej informacji, w tym o mozliwosci zmiany ustawien cookies, znajdziesz w naszej Polityce Prywatnosci.
MENU
Paczkomaty 0 zł »

Nauka programowania z Minecraftem(eBook)

Buduj niesamowite światy z wykorzystaniem mocy Pythona!

3.40  [ 13 ocen ]
 Sprawdź recenzje
Rozwiń szczegóły »
  • Wydanie: Warszawa, 1, 2016

  • Seria / cykl: PROGRAMOWANIE NA WESOŁO

  • Autor: Craig Richardson

  • Wydawca: Wydawnictwo Naukowe PWN

  • Formaty:
    mobi
    ePub
    (Watermark)
    Watermark
    Znak wodny czyli Watermark to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie najbardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.

Dostępne formaty i edycje
Rok wydania
Cena
Cena detaliczna: 69,00 zł
46,23
Cena zawiera podatek VAT.
Oszczędzasz 22,77 zł
Dodaj do schowka
Wysyłka: online

Nauka programowania z Minecraftem

Dla dzieci od 10 lat i ich rodziców. „Blokowe” wprowadzenie do programowania. Pokonaliście pnącza, podróżowaliście do głębokich jaskiń, a może nawet dotarliście na sam Koniec i z powrotem, ale czy kiedyś udało Wam się zmienić miecz w magiczną różdżkę? Zbudowaliście pałac w mgnieniu oka? Zaprojektowaliście własną, zmieniającą kolory podłogę do tańca disco? W książce Nauk programowania z Minecraftem zrobicie to wszystko i jeszcze więcej dzięki sile Pythona, bezpłatnego języka używanego przez miliony zawodowców i początkujących programistów! Zaczynamy od krótkich, prostych lekcji Pythona, a następnie wykorzystujemy nasze nowe umiejętności do modyfikowania Minecrafta, aby osiągać natychmiastowe i robiące wrażenie wyniki. Nauczycie się, jak dostosowywać Minecraft, aby tworzyć mini-gry, kopiować całe budynki i zamieniać nieciekawe bloczki w złoto. Nauczycie się także pisać programy, które: · Zabiorą was na wycieczkę po świecie Minecrafta dzięki automatycznej teleportacji · Na pstryknięcie palca tworzą ogromne pomniki, piramidy, lasy i inne rzeczy! · Tworzą sekretne przejścia, które otwierają się, gdy włączymy ukryty przełącznik · Tworzą straszne miasto duchów, które znika i się pojawia w innym miejscu · Pokazują dokładnie miejsce, gdzie trzeba kopać, aby znaleźć rzadkie bloki · Rzucają urok, aby kaskada kwiatów (lub dynamit, jeśli macie odwagę!) podążała za każdym naszym ruchem · Wyrządzają szkody poprzez podstępne pułapki z lawy i klątwy, które powodują wielkie powodzie. Niezależnie od tego, czy jesteś megafanem Minecrafta, czy nowicjuszem, ujrzysz Minecrafta w nowym świetle, ucząc się jednocześnie podstaw programowania. Oczywiście możesz spędzić cały dzień szukając cennych zasobów lub budując ręcznie swoje rezydencje, ale dzięki sile Pythona, to jest już przeszłość! Craig Richardson jest twórcą oprogramowania i nauczycielem Pythona. Pracował dla fundacji Raspberry Pi Foundation, uczył programowania w liceum oraz prowadził wiele warsztatów z programowania w języku Python w Minecrafcie. Kod z tej książki będzie działał w Windows 7 lub nowszej wersji systemu, w OS X 10.10 lub nowszym albo Raspberry Pi

  • Sposób dostarczenia produktu elektronicznego
    Produkty elektroniczne takie jak Ebooki czy Audiobooki są udostępniane online po opłaceniu zamówienia kartą lub przelewem na stronie Twoje konto > Biblioteka.
    Pliki można pobrać zazwyczaj w ciągu kilku-kilkunastu minut po uzyskaniu poprawnej autoryzacji płatności, choć w przypadku niektórych publikacji elektronicznych czas oczekiwania może być nieco dłuższy.
    Sprzedaż terytorialna towarów elektronicznych jest regulowana wyłącznie ograniczeniami terytorialnymi licencji konkretnych produktów.
  • Ważne informacje techniczne
    Minimalne wymagania sprzętowe:
    procesor: architektura x86 1GHz lub odpowiedniki w pozostałych architekturach
    Pamięć operacyjna: 512MB
    Monitor i karta graficzna: zgodny ze standardem XGA, minimalna rozdzielczość 1024x768 16bit
    Dysk twardy: dowolny obsługujący system operacyjny z minimalnie 100MB wolnego miejsca
    Mysz lub inny manipulator + klawiatura
    Karta sieciowa/modem: umożliwiająca dostęp do sieci Internet z prędkością 512kb/s
    Minimalne wymagania oprogramowania:
    System Operacyjny: System MS Windows 95 i wyżej, Linux z X.ORG, MacOS 9 lub wyżej, najnowsze systemy mobilne: Android, iPhone, SymbianOS, Windows Mobile
    Przeglądarka internetowa: Internet Explorer 7 lub wyżej, Opera 9 i wyżej, FireFox 2 i wyżej, Chrome 1.0 i wyżej, Safari 5
    Przeglądarka z obsługą ciasteczek i włączoną obsługą JavaScript
    Zalecany plugin Flash Player w wersji 10.0 lub wyżej.
    Informacja o formatach plików:
    • PDF - format polecany do czytania na laptopach oraz komputerach stacjonarnych.
    • EPUB - format pliku, który umożliwia czytanie książek elektronicznych na urządzeniach z mniejszymi ekranami (np. e-czytnik lub smartfon), dając możliwość dopasowania tekstu do wielkości urządzenia i preferencji użytkownika.
    • MOBI - format zapisu firmy Mobipocket, który można pobrać na dowolne urządzenie elektroniczne (np.e-czytnik Kindle) z zainstalowanym programem (np. MobiPocket Reader) pozwalającym czytać pliki MOBI.
    • Audiobooki w formacie MP3 - format pliku, przeznaczony do odsłuchu nagrań audio.
    Rodzaje zabezpieczeń plików:
    • Watermark - (znak wodny) to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie bardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.
    • Brak zabezpieczenia - część oferowanych w naszym sklepie plików nie posiada zabezpieczeń. Zazwyczaj tego typu pliki można pobierać ograniczoną ilość razy, określaną przez dostawcę publikacji elektronicznych. W przypadku zbyt dużej ilości pobrań plików na stronie WWW pojawia się stosowny komunikat.
Podziękowania XIX

Wprowadzenie XXI

Rozdział 1. Przygotowania do naszej przygody  1
Rozdział 2. Teleportacja za pomocą zmiennych 29
Rozdział 3. Szybkie budowanie i dalekie podróże dzięki matematyce  49
Rozdział 4. Z łańcuchem na czat  69
Rozdział 5. Tak czy nie – wartości logiczne  87
Rozdział 6. Tworzenie minigier z użyciem instrukcji if 109
Rozdział 7. Potańcówki i parady z pętlami while  131
Rozdział 8. Funkcje dają nam supermoce  155
Rozdział 9. Dostęp do elementów za pomocą list i słowników  177
Rozdział 10. Magia Minecrafta z pętlą for 207
Rozdział 11. Zapisywanie i ładowanie budowli za pomocą plików i modułów 245
Rozdział 12. Programowanie obiektowe pozwala programować z klasą  273

Posłowie  301

Zestawienie identyfikatorów bloków  303

Skorowidz  309
NAZWA I FORMAT
OPIS
ROZMIAR

Craig Richardson

Twórca oprogramowania i nauczyciel Pythona. Pracował dla fundacji Raspberry Pi Foundation, uczył programowania w liceum oraz prowadził wiele warsztatów z programowania w języku Python w Minecrafcie.

Seria PROGRAMOWANIE NA WESOŁO

Seria PROGRAMOWANIE NA WESOŁO przeznaczona jest dla dzieci od 10 lat (i ich rodziców). Składa się z książek, przedstawiających podstawy programowania 4 języków: Ruby, Python, Javascript i Arduino.

Wszystkie książki wprowadzają dzieci w świat programowania poprzez zabawę. Najczęściej wciągają w piękną baśń, by razem z jej bohaterami pokonywać krok po kroku kolejne stopnie wtajemniczenia w programowaniu.

Wprowadzane pojęcia są klarownie zdefiniowane, ważne partie kodu wyróżnione kolorem i objaśnione, a nieszablonowe, wielobarwne ilustracje nadają wszystkiemu naturalnej lekkości.

5,00 zł

Mity polskiego patriotyzmu w psychologii zbiorowej (Perspektywa historyczna i współczesna) - MIT I HISTORIA W OBSZARZE ZAINTERESOWANIA WSPÓŁCZESNEJ NAUKI

Źródeł polskiego patriotyzmu, podobnie jak i innych patriotyzmów narodowych w Europie, poszukuje się dziś w wieku XIX, który przyniósł wielką falę ruchów narodowowyzwoleńczych i rozwój myśli narodowej w dziełac...
6,00 zł

Innowacje w polskiej nauce w obszarze nauk technicznych - Emulator równoległy zestawu generatora indukcyjnego i przekształtnika

Prace badawczo-rozwojowe są jednym z elementów napędzających rozwój techniki, technologii, a przede wszystkim stanowią podstawę przełomowych odkryć. Oddajemy w Twoje ręce monografię, w której zebrano przykłady polskich prac naukowy...

Nauka logiki TOM 2

Bodaj najdziwniejsza z książek Helga, a także dotycząca najbardziej fundamentalnych zagadnień, które autor określa jako nauki o bycie, istocie i pojęciu. Po z górą 50. latach przedstawiamy czytelnikowi wydanie drugie tego wręcz legendarne...
35,20 zł

Innowacje w polskiej nauce w obszarze matematyki i informatyki

Matematyka jest królową nauk, to hasło jeszcze nigdy nie było tak prawdziwe jak dziś, gdy rozważania matematyczne są podstawą funkcjonowania systemów na całym świecie. Rozwój technologii, w szczególności przystępność mocy ob...
32,00 zł

Intencjonalność - rozumienie - samowiedza. Filozoficzny problem poznania w świetle nauk kognitywnych

Głównym celem niniejszej książki jest filozoficzno-kognitywistyczna analiza trzech zdolności poznawczych, intencjonalności, rozumienia i samowiedzy, które odgrywają kluczową rolę w ludzkim poznaniu. Analiza odbywać się będzie w odwołaniu ...
56,00 zł

Wybrane zagadnienia innowacyjności i przedsiębiorczości w nauce i praktyce

We współczesnym świecie rozwój różnorodnych/wieloaspektowych innowacji ma decydujący wpływ na zmiany strukturalne zachodzące w gospodarce światowej. W monografii przedstawiono obszerny przegląd literatury na temat wpływu postępu na...
58,80 zł

Skuteczne programowanie Lego Mindstorms

Skuteczne programowanie LEGO MINDSTORMS stanowi przepustkę do udanego programowania robotów LEGO MINDSTORMS w języku programowania NXT-G, używanym między innymi w zawodach FIRST LEGO League. Książka rozwija zagadnienia omówione w cenionej...
26,00 zł

Karol Adamiecki – polski współtwórca nauki organizacji i zarządzania (biografia i dokonania)

W monografii przyjęty został układ, by tak rzec, naturalny. Po krótkim i selektywnym przedstawieniu dziejów organizatorskiej empirii i przełomu, jakim były prace, poglądy i praktyka F.W. Taylora (rozdział pierwszy), uwagę skupiono wyłączn...

JAVA. Uniwersalne techniki programowania. Rozdział 9-10

Rozdziały 9-10 z publikacji pt."JAVA. Uniwersalne techniki programowania", redakcja naukowa: Krzysztof Barteczko. Rozdział 9. Kolekcje Rozdział 10. Przetwarzanie strumieniowe. Książka przedstawia sposoby i techniki programowania użyteczne we ...

Recenzje (2):

Najnowsze | Najbardziej pomocne

Instrukcje w książce nie działają z najnowszą wersją programów używanych do modyfikacji światów Minecraft (tak czytałem że Minecraft musi być NIESTETY max. wersji 1.8.9 co ja biore jako kolejny minus )
Używam najnowszej wersji pythona 3.5 i jest error wpisując insert -------- Minecraft

Ocena: 

Książka jest godna polecenia ponieważ pierwszy raz widzę publikację, która wprowadza taki temat dla młodszego czytelnika. Polecam ją także dlatego że każdy maniak Minecrafta będzie bardzo zadowolony mając znacznie szersze pole do popisu w swojej ulubionej grze. Dzięki tym wszystkim poradom prosta gra może stać się czymś znacznie ciekawszym, możemy ją rozbudować, zmieniać, wymyślać coś nowego. A każdy mały maniak komputerowy z pewnością ucieszy się mogąc stworzyć swoją własną mini-grę na platformie Minecrafta. Czyli podsumowując - same plusy. Polecam!

Ocena: